המשחוק הוא גישה המשלבת הנעה מתוך הנאה ומיקוד בחוויית המשתמש (התלמיד או התלמידה בהקשרנו). לדעתנו, אנו עומדים לראות את השינוי הרדיקלי ביותר בחינוך מאז המצאת הכתיבה

משחוק בחינוך 

הגדרות, דרכי יישום, מגמות עתיד והמלצות

דו״ח דיגיטלי

 

"אֶל בֵּית הַסֵּפֶר אֵלְכָה לִי

אֶלְמַד יוֹם יוֹם עַכְשָׁו.

חַכּוּ עַד כְּלוֹת הַלִּמּוּדִים

שׁוּב נִשְׁתַּעְשַׁע יַחְדָּיו!"

(חמש שנים, יצחק קצנלסון)

הוראות משחק

רגע לפני שהמשחק מתחיל

אודות דו״ח המשחוק

לדוח זה כמה מטרות:
להגדיר את מונח המשחוק ולפרט את מרכיביו; לסקור דוגמאות ליישום של משחוק בדגש על עולם החינוך; לסקור מגמות עתיד בעולם המשחוק ; להציג דרך מודל "פדגוגיה מוטת עתיד" המלצות ליישום המשחוק במערכת החינוך; לדון באתגרים הניצבים לפתחה של מערכת החינוך בבואה ליישם תפיסת משחוק בבתי הספר;
הציצו אל מאחורי הקלעים של הדוח

יוצרי הדו״ח

יוצרי הדו״ח

דו״ח זה נכתב בשיתוף פעולה מיוחד של אגף מו״פ, ניסויים ויוזמות עם לשכת המדען הראשי ועם יוזמה-מרכז לידע ולמחקר בחינוך. תרמו לדו״ח מומחים למשחוק, מחקר משתמשים, עיצוב סביבות למידה, עתידנות , פדגוגיה והנגשה דיגיטלית-משחקית של ידע.
הכירו את יוצרי הדו״ח

מבוא

כניסת המשחוק לשדה החינוך פורסת מצע שלם של אפשרויות ללמידה בתוך הכיתה ומחוצה לה בדרכים מהנות ורלוונטיות ללומד או ללומדת. עם זאת, מעלה היא גם שאלות בדבר יעילות המשחוק בעבור קהלי יעד שונים, בדבר יכולת היישום של המשחוק בבתי ספר מרקע חברתי־כלכלי נמוך ובעיקר בדבר השינויים הנדרשים לצורך הטמעה שיטתית ומבוססת תיאוריה של משחוק. בכך עוסק הדו״ח.
לקריאה

המשחק מתחיל

משחוק מהו?

מהו משחוק?

משחוק הוא הכנסת רכיבים "משחקיים" (כמו נקודות, פרסים ולוח הובלה) לעולמות תוכן שאינם קשורים במשחק, במטרה להגביר הֲנִיעָה (מוטיבציה) לפעולה אצל קהל היעד
לקריאה

משחוק בשירות החינוך

משחוק בשירות החינוך

"דעת מתוך כפייה, אין לה קיום בנשמה. לא מתוך אונס ילמד הנער, אלא מתוך משחק", אמר אפלטון
לקריאה

מגמות בתחום המשחוק

מגמות בתחום המשחוק

מיקוד בחוויית המשתמש | עולמות משחק ווירטואליים | יצרנות שיתופית | ו...משחקים מסורתיים
לקריאה

מגמות בתחום המשחוק בחינוך

מגמות בתחום המשחוק בחינוך

עולמות משחק פתוחים ללמידה | חווית המשתמש | שימוש באמצעים הקיימים ברשת לפיתוח משחקים | והתאמת משחקים לבעלי מוגבלויות
לקריאה

קו הגמר

המלצות ליישום המשחוק במערכת החינוך

המלצות ליישום המשחוק במערכת החינוך

לקריאה

סיכום

סיכום המשחק

לקריאה

חלק ראשון: רגע לפני שהמשחק מתחיל

מבוא

בעבר הובחנה הלמידה הפורמלית משעשוע וממשחק. הראשונה קושרה עם שעות בית הספר והשנִיים עם פנאי, הפוגה והנאה. עם השנים חיברו גישות פדגוגיות בין למידה לדרכי שעשוע ומשחק, מתוך תפיסה ששילוב הנאה בלמידה לא רק שאינו פוגם בלמידה, אלא אף יכול לקדמה ולהעצימה. מאז נכתב רבות על שימוש במשחקים לצורכי למידה. בשנים האחרונות נכנס המושג "מִשחוק" (Gamification) לעולם החינוך. משחוק אינו משחק, אך הוא תולדה של מאפייני המשחק ותרבות המשחקנות (Gaming). במובן הרחב ביותר, משחוק הוא הכנסת רכיבים "משחקיים" (כמו נקודות, פרסים ולוח הובלה) לעולמות תוכן שאינם קשורים במשחק, במטרה להגביר הֲנִיעָה (מוטיבציה) לפעולה אצל קהל היעד.

ההתקדמות הטכנולוגית המואצת, הפריסה הרשתית הרחבה והשימוש הנפוץ יותר ויותר ברשתות החברתיות – כל אלו העצימו את הצורך בשימוש בכלי לימוד מתקדמים אשר יִפנו אל התלמידות ואל התלמידים בשפתם וייחוו בתור המשך ישיר וטבעי לפעילותם מחוץ לכותלי בית הספר. ישנם ז'אנרים וסוגים רבים של משחקי מסך, כולם נגישים לכולם ובכל מקום: ניתן לשחק כמעט בכל מכשיר: בטלפון, במחשב-לוח (טאבלט), בקונסולות (console) או בטלוויזיה. ניתן לשחק לבד או עם חברים, במצב לא מקוון או ברשת, אפילו רק כצופה באנשים אחרים משחקים בזמן אמת. קצב התפתחות הטכנולוגיה מאפשר הזדמנויות חדשות עבור עולם המשחקים, מציאות רבודה, מציאות מדומה, למידת מכונות, מערכות משולבות ביולוגיות ועולמות משחק בהם המחסום בין העולמות הווירטואליים והפיזיים הופך להיות שקוף יותר ויותר. יתרה מזאת, הטלפונים החכמים ופס הגלישה הרחב מאפשרים לכולם גישה אל הרשתות החברתיות, המשחקים והעולמות הווירטואליים בכל מקום שאנחנו נמצאים בו: במקום העבודה, בבית הספר, בבית, בטיולים, בדרכים ובבילויים. הנגישות הקלה העצימה את היכולת שלנו לתקשר ולשחק עם כל אחד לחוד ועם כולם יחד, ובכך שינתה במידה רבה את חוויית (ותפיסת) הקהילה שלנו. מסיבות אלו תפיסת המשחוק בתור כלי חינוכי הולכת וצוברת תאוצה, ובהדרגה עובר המשחוק לערוצים יישומיים במערכת החינוך. יותר ויותר מערכות חינוך, בתי ספר, מורות ומורים מאמצים את תפיסת המשחוק בתור כלי לשיפור תהליכי לימוד ותוצאותיו.

בעתיד הלא רחוק, משחוק יהיה כלי ניהול אסטרטגי ולא רק מערך של מאפייני עיצוב מהנים. המשחק יתייחס לאופן בו אנו חושבים, כיצד אנו משתפים פעולה ואיך אנו יוצרים יחד דרך אחרת ללמוד, לעבוד ולבנות קהילה. ניתן יהיה להשתמש במשחק כדי לעצב את כישוריהם והתנהגויותיהם של הלומדים, כדי להפוך לאדם שהם רוצים להיות. עלינו להרחיב מעבר למשחק הלמידה ולהתקדם לעבר אימוני ההתנהגויות והתרגול. מחקרים הוכיחו כי אחת הדרכים היעילות ביותר לטפח את כישורי המאה ה-21, לדוגמת יצירתיות, חשיבה ביקורתית, תקשורת, שיתוף פעולה, מיומנויות גלובליות ועוד[1], היא על ידי יצירת הזדמנויות לילדים לעשות את מה שהילדים עושים באופן טבעי: לשחק. על מנת לנצל את הפוטנציאל הקיים במשחוק עלינו להבין את היכולות הגלומות במשחוק וכיצד ניתן להטמיע למידה מכוונת עם מטרות ויעדים נבחרים.

למרות שעולם המשחקים פופולרי בהווה, הוא עדיין רחוק מרמת הפופולריות שתהיה לו בעתיד אם המגמה תמשיך להתפתח.


[1] לפי פרויקט חינוך 2030 של ה-OECD

להלן מספר נתונים סטטיסטיים מעניינים אודות הדמוגרפיה של משחקי וידאו[1]:

  • ענף המשחקים צפוי להגיע להכנסות של 180.1 מיליארד דולר עד שנת 2021
  • ישנם יותר מ -2.5 מיליארד שחקנים (גיימרים) ברחבי העולם
  • הגיימר הממוצע הוא בן 34
  • 70% מהגיימרים הם בני 18 ומעלה
  • 60% מהאמריקאים משחקים משחקי וידאו מדי יום
  • 45% מהגיימרים בארה"ב הם נשים
  • 70% מההורים מאמינים שמשחקי וידאו משפיעים לטובה על חייהם של ילדיהם

 

[1] https://techjury.net/stats-about/video-game-demographics/                       

התפתחות המשחוק עד כה נשלטה על ידי הטכנולוגיה והעיצוב המשחקי, כיום מתפתח מדע מהותי שמגובה במחקר, תיאוריה ומסגרות קפדניות שניתן ליישם במגוון רחב של יישומים. שינוי זה מייצג את שינוי המיקוד מפתרונות טקטיים לטווח הקצר לפיתוח אסטרטגי לטווח הארוך. האתגרים החברתיים, הסביבתיים והכלכליים המשמעותיים ביותר העומדים בפנינו דורשים חשיבה במונחים של שינוי מערכתי וניהול מורכבות. דבר הדורש  איפיון שונה של משחק מאשר זה שאנחנו מכירים. משחק ממוקד אסטרטגיה יסתמך פחות על אלמנטים עיצוביים התנהגותיים ויותר על בניית פעלנות אישית (agency), אוטונומיה ויכולות. המשמעות היא שאנו מעצימים אנשים בצורה משמעותית ולא על ידי דחיפה, פיתוי ותגמול.

משחקי הוידאו משפרים את התפקוד הקוגניטיבי של השחקן, את הביצועים ומספקים במה ליכולות למידה משופרות. מחקרים אחרונים העלו באמצעות הדמיית תהודה מגנטית (MRI) את העובדה כי משחקי וידיאו יכולים לעורר נוירוגנזה (neurogenesis), תהליך שבו נוצרים תאי עצב חדשים מתוך תאי גזע[1] וקישוריות במוח, הוכחה עלייה בכמות החומר האפור במוח, ובמיוחד ההיפוקמפוס הימני, קליפת המוח הקדמית והמוח הקטן. אזורים אלה קשורים לניווט מרחבי, זיכרון, תכנון אסטרטגי ובקרה מוטורית עדינה. הגידול בקישוריות בין אזורים במוח קשורה לאינטליגנציה גבוהה יותר ותודעה רחבה יותר. אף קיים מתאם בין היקף השינויים לבין התשוקה שחש השחקן לשחק במשחק הוידאו הספציפי[2].


[1] ויקיפדיה, נוירוגנזה

[2] https://www.eschoolnews.com/2017/08/23/video-games-changing-education/

 

כניסת המשחוק לשדה החינוך פורסת מצע שלם של אפשרויות ללמידה בתוך הכיתה ומחוצה לה בדרכים מהנות ורלוונטיות ללומד או ללומדת. עם זאת, מעלה היא גם שאלות בדבר יעילות המשחוק בעבור קהלי יעד שונים, בדבר יכולת היישום של המשחוק בבתי ספר מרקע חברתי־כלכלי נמוך ובעיקר בדבר השינויים הנדרשים לצורך הטמעה שיטתית ומבוססת תיאוריה של משחוק.

לדוח זה כמה מטרות:

  • להגדיר את מונח המשחוק ולפרט את מרכיביו;
  • לסקור דוגמאות ליישום של משחוק בדגש על עולם החינוך;
  • לסקור מגמות עתיד בעולם המשחוק ;
  • להציג דרך מודל "פדגוגיה מוטת עתיד" המלצות ליישום המשחוק במערכת החינוך;
  • לדון באתגרים הניצבים לפתחה של מערכת החינוך בבואה ליישם תפיסת משחוק בבתי הספר;

ארבעת חלקי הדוח יעסקו בהתאמה בסוגיות אלו.

בחלק הראשון, אשר ישמש בסיס לשאר הדוח, נתעכב על ההגדרה למשחוק ועל המשתמע ממנה.

בחלק השני נתמקד ביישומי משחוק בעולם החינוך ובהתאמתו לקהלי יעד של תלמידים ותלמידות.

בחלק השלישי נבחן מגמות עתידיות בתחום המשחוק, כיצד מגמות אלו משתלבות ומשמשות את עולם החינוך ומציג דרך מודל "פדגוגיה מוטת עתיד" המלצות ליישום המשחוק במערכת החינוך לפי עקרונות המודל, רכיבים פדגוגיים וארגוניים כפי שהגדיר אותם ה-OECD בפרויקט הכיתה היצירתית.

ובחלק הרביעי נרכז אתגרים של יישום המשחוק בחינוך, וכן תובנות באשר לאתגרי יישום המשחוק בחינוך. כתיבת הדו"ח מתבססת על מאמרים ברשת, דוחות של ארגונים מובילים בתחום בארץ ובעולם, על ניירות עמדה ועל מאמרים אקדמיים.

חלק שני: המשחק מתחיל

משחוק מהו?

המִּשְׂחוּק (Gamification) הוא מונח חדש יחסית[1], השואב את מקורותיו מעולם עיצוב משחקי המחשב. ככל שהתפתח תחום משחקי המחשב, ניסתה קהילת המחקר לבודד את המאפיינים ההופכים את משחקי המחשב לכה אהובים, על אף משאבי הקשב והזמן שהם דורשים, ולנסות ליישמם בתחומים אחרים. המשחוק מבטא מהלך של חילוץ רכיבים ומאפיינים של משחקי המחשב ויישומם בעולמות תוכן מגוונים.


[1] להתגלגלות ההיסטורית של המושג ולמקורותיו, חפשו בהמשך את הטאב ההיסטורי.

המשחוק הוא יישום של רכיבים מעולם המשחקים בתחומי פעילות שאין להם אופי משחקי מובהק (כמו תוכניות לימודים, אימונים או חוויית קנייה), במטרה לעורר אצל קהל היעד הנעה לפעולה (Deterding, Dixson, Khaled & Nacke, 2011). בשונה ממשחק מלא וסגור, משחוק כולל הטמעה סלקטיבית של מאפיינים נבחרים.

כדי להבין טוב יותר מהו משחוק, אפשר לאמץ את הראייה של וורבאך והאנטר (Werbach & Hunter, 2012), המגדירים משחוק באמצעות השקה של שלוש קטגוריות – רכיבי משחק, עיצוב מבוסס ממשקי משחק והֶקְשר שאינו משחקי ׁ(ראו בתרשים בהמשך). ברכיבי משחק הכוונה היא למאפיינים מובהקים של משחקי מחשב (Video Games) כמו צבירת נקודות, אותות הצטיינות, לוח הובלה, ייצוג שחקנים (על ידי יצגן – Avatar), יצירת סיפֵר מלווה (נרטיב) ועוד.

[1] בעיצוב משחק הכוונה היא לאפיון ונראות המזוהה עם משחקי מחשב.[2] הקטגוריה השלישית עוסקת בהקשר שבו מחוברים רכיבי המשחק עם מאפייני העיצוב. אם מדובר בסביבה שאינה משחקית (כמו סביבת עבודה או סביבה חינוכית) – מדובר במשחוק.


[1] הרכיבים שהובאו בדוגמה הם לשם המחשה. יש מגוון רחב של רכיבי משחק, ואין הסכמה מחקרית על התמהיל של רכיבי המשחק המצוי בכל יישום משחוקי. לרוב מדובר בניקוד, מתן אותות הצטיינות ולוח הובלה, אך בפועל המגוון רחב בהרבה. בפרק השלישי נדון בסוגיה זו.

[2] אפשר ליישם את תפיסת המשחוק גם בסביבה נטולה או דלה בטכנולוגיה, אך בפועל עיקר יישומי המשחוק שנחקרו ונסקרו לצורך דוח זה הם מבוססי ממשק אדם־מכונה.

יו־קאי צ'או, מומחה עולמי בתחום המשחוק, מגדיר משחוק בתור האומנות של גזירת כל רכיבי ההנאה וההתמכרות המאפיינים את המשחק, והטמעתם בעולם האמיתי (Chou, 2015). הגדרה זו מעלה שני בסיסים מרכזיים בתפיסת המשחוק – הראשונה היא הסתכלות על מהלך הפעולה (בין אם היא רכישת מוצר, אימון כושר או למידה בשיעור) מנקודת המבט של קהל היעד (או בשפה העיצובית – חוויית המשתמשים – Users Experience); והשנייה היא חיזוק הפעולה באמצעות הכנסת רכיב מרכזי של הנאה.

חוויית המשתמש היא מערך תפיסתי ומתודולוגי של חשיבה עיצובית הממקדת את נקודת המבט במשתמש הקצה – קהל היעד למוצר. חוויית המשתמש עוסקת בכלל מערך המשפיעים על הממשק שבין האדם ("המשתמש") והמוצר (למשל משחק, מערך לימודי, תוכנית טלוויזיה או אתר אינטרנט). מערך זה מכיל רכיבי אסתטיקה, משמעות ורגש שהמשתמשת או המשתמש חווים במהלך השימוש במוצר (Hekkert, 2006). עם השנים התפתחה גישה עיצובית זו ויושמה בהדרגה גם במערכות לימוד. עיצוב חוויית למידה (Learning Experience) הפך לתחום מתפתח בפני עצמו אשר מוסיף למיקוד ב"משתמש הקצה" את הרובד הלימודי והחינוכי (Bergin, 2019).

הכנסת מרכיב הנאה משחקִי לפעולה שגורה (ולפעמים משעממת או לא רצויה) פותחה לכדי תאוריה יישומית של ממש על ידי חברת הרכב הגרמנית, פולקסווגן. החברה קראה לתאוריה הזאת תאוריית הכיף (The Fun Theory). הרעיון הבסיסי הוא שכיף או הנאה יכולים לעצב התנהגות אנושית ואף לקדם מטרות חברתיות (Kim, 2015; Werbach, 2014). על אף שהתאוריה החלה להתפתח ולהיות מיושמת עוד לפני שמושג המשחוק היה נפוץ, הרעיון העומד מאחוריה ממחיש את התפיסה המשחוקית – ההנעה לפעילות מגיעה מרצון ומתוגמלת במהלכה. המיזם של חברת פולקסווגן שהחל לפעול לקראת 2009, הציע לחברות מענק על פיתוח רעיונות לעיצוב התנהגות רצויה (כמו מִחזור, ספורט וקידום בריאות, מעורבות חברתית וציות לחוקי התנועה) באמצעות יצירת הנאה וכיף בפעולה.[1]

בתרשים שלמטה מרוכזים מרכיבי המשחוק בשילוב הגישות המשפיעות.


[1] אפשר למצוא בערוץ ה-YouTube של חברת פולקסווגן דוגמאות רבות ליישום תאוריית הכיף.

כפי שתואר קודם, בעשור האחרון נעשה המשחוק נפוץ בתחומים מגוונים. בחלק המסכם של הדוח נציג  גם טענות המבקרות את השימוש הנפוץ במשחוק, אך כעת נתמקד בתכונותיו ההופכות אותו לכה רווח:

  • א. ישים במגוון תחומים – המשחוק הוא ביטוי יישומי של תפיסה עיצובית, ולמרכיביו יכולת להיות מוטמעים בזירות מגוונות. כיוון שהמשחוק מציע מגוון של דרכי יישום, ביטוייו מגוונים וענפים. מן הסקירה ההיסטורית על המשחוק (ראו נספח 1) עלה כי על אף ששורשי התפיסה שלו פותחו בעבור העולם השיווקי, הוא ישים גם בשוק העבודה, בתִכנות ובחינוך.
  • ב. מוכוון מטרה – המשחוק הוא פלטפורמה להשגת מטרות ב"עולם האמיתי". בשונה ממשחק שמטרותיו נשארות בגבולותיו, ובשונה משעשוע שאינו מֻכוון מטרה (ראו הגדרות בנספח 2), המשחוק מאפשר להניע את קהל היעד (תלמידה, עובד או לקוחה, למשל) לפעול להשגת יעדים ומטרות.
  • ג. מתגמל – המשחוק מתבסס על הנעה עצמית. קהל היעד בוחר להיות חלק מהמשימה או מהפעילות בשל עיצובה המשחוקי, אשר מגביר הנאה ומעורר תחושה של פעולה זורמת (ופחות של ביצוע משימות). יישומי משחוק רבים מתגמלים את קהל היעד דרך חיזוקים מותאמי מאמץ (למשל מתן נקודות), יצירת אתגר וסיפוק במעבר בין שלבים וכן מתן אותות הצטיינות.
  • ד. ממוקד בקהל היעד – כמצוין, המשחוק מעוצב מתוך תפיסה של חוויית משתמש. על אף שהדבר נראה מובן מאליו כיום, עיצוב מערכת כמו משחק, תוצר או תוכנית לימודים מתוך חשיבה מתמדת על המשתמש או המשתמשת – הוא תפיסה חדשה יחסית. היתרון הגדול שהיא מספקת הוא פוטנציאל שימוש רב.
  • ה. נגיש – המשחוק מעוצב על בסיס טכנולוגיות זמינות. אפשר ליישם רכיבי משחוק בסביבה שבה הטכנולוגיה פשוטה או מתקדמת. כמצוין בסקירה ההיסטורית של התהוות המשחוק (בנספח 1), שורשי התפיסה החלו שנים רבות לפני פיתוח הטכנולוגיה הדיגיטלית שמקיפה כרגע את חיינו. אפשר למצוא היום דוגמאות לשימוש משחוקי עתיר טכנולוגיה, כמו משחוק המוטמע ביישומונים (אפליקציות) בסגנון [Waze [1, אשר בהם הטכנולוגיה הדיגיטלית מקיפה את כל חוויית הנסיעה או לחילופין משחוק בסביבות מעוטת טכנולוגיה (או משתמשות בטכנולוגיה מסורתית יותר) כמו בדוגמאות מתאוריית הכיף.

[1] למעשה התפתח יישומון ה-Waze במקור בתור משחק, ורק לאחר מכן הפך ליישום ניווט ממושחק (Chou, 2015).

 משחוק הוא הטמעת רכיבי משחק לסביבה שאינה משחקית.

על אף שמשחוק מקושר בעשורים האחרונים לעולם משחקי המחשב המודרני, יש עדויות ליישום שורשיה של תפיסת המשחוק כבר לקראת סוף המאה ה-19. כריסטיאנס (Christians, 2018) סוקר במחקרו את התפתחות המשחוק ומתאר כיצד היה העולם השיווקי הראשון לזהות את יתרונות המשחוק (אף כי המונח עצמו הומשג שנים רבות לאחר מכן). בתקופה זו החלו מרכולים לאמץ תפיסה של שימור לקוחות דרך תוכניות נאמנות (Loyalty Programs), אשר סיפקו ללקוחות הנאמנים אותות הצטיינות והטבות, ובכך יצרו אתגר ותגמול בחוויית הקנייה. בראשית המאה ה-20 צמח תחום זה גם בתנועות הנוער (ובעיקר בתנועת הצופים), אשר סיפקו לחניכות ולחניכים תגים ואותות הצטיינות משוכללים אף יותר. לקראת העשור השביעי במאה ה-20 החלו חברות עסקיות להשתמש גם הן במאפייני משחוק כדי להגביר הנעת עבודה אצל העובדות והעובדים.

תפיסת המשחוק התעצמה בשנות ה-80 של המאה ה-20, על רקע פיתוחם של משחקי המחשב והפופולריות הרבה שצברו אצל הקהל הצעיר. בשנים אלו החלה ההבנה כי אותם רכיבים מהנים (וממכרים בחלקם) יכולים להיות מיושמים בזירות פעולה נוספות. כניסתם של משחקי מחשב לבתים בשנות ה-90 הייתה מדרגה נוספת בהתפתחות התחום. לראשונה גדלו ילדות וילדים לתוך מציאות שבה מחשבים פרטיים בבית, המשמשים גם למשחק. דור זה אשר ברבות השנים ייקרא דור ה-Yאו "המילניאלס" (Millennials), ישפיע על תפיסות משחוק ויושפע רבות מהן. בשנים אלו מגלה גם עולם מדעי החברה את תופעת המשחקנות ומתחיל לחקור אותה ואת מאפייניה.

בראשית שנות ה-2000 החלו להיכנס מאפייני משחוק למכונות אוטומטיות. על רקע פיתוח עיצובי זה נולד מונח המשחוק, Gamification, שטבע בשנת 2002 ניק פלינג. פלינג, מתכנת ואיש משחקים בריטי, השתמש במונח כדי לתאר שימוש ברכיבים מעולם המשחק לזירות שאינן משחקיות, כמו כספומטים ומכונות ממכר למשקאות ומזון. בשנה זו התפתח תחום המשחקים הרציניים (Serious Games) – משחקים שמטרתם העיקרית אינה רק בידור, הנאה, כיף או שעשוע כי אם רכישת מיומנות, אימון וידע. דוגמאות לכן הן משחקי הדמיה ומשחקים חינוכיים.  (Michael & Chen, 2006).

השנים האלה שבהן מתפתח האינטרנט, מומצאים הטלפונים החכמים וצצות הרשתות החברתיות יגדירו במידה רבה את התפיסה הקיימת כיום למשחוק, וכן את היכולת והצורך להשתמש במרכיביו (Kim, 2015).

לקראת סוף העשור הראשון של המאה ה-21, עם כניסתו של מושג המשחוק לתחומי דעת נוספים, החלה קהילת המחקר החברתי לבחון את המושג ואת יישומיו ולחפש הגדרה מדויקת יותר למשחוק. בשנים הבאות ממשיך להתפתח המחקר על מאפייני המשחוק ועל רכיביו.

רשימת המקורות המלאה נמצאת בסוף הדוח


דו״ח העוסק בהגדרת המונחה משחוק ומרכיביו, סוקר דוגמאות ליישם של משחוק בדגש על עולם החי מציג קווים מנחים למשחוק מוצלח ודן באתגרים הניצבים לפתחה של מערכת החינוך בבואה ליישם תפיסת משחוק בבתי הספר

דו״ח מתת: משחוק בחינוך – הגדרות, דרכי יישום ותובנות (2019), שירה זיוון, 2019, יוזמה מרכז לידע ולמחקר בחינוך

קישור


מאמר המונה את ההבדלים שבין עיצוב חוויית משתמש ועיצוב חוויית למידה.

Bergin, J. (2019). LXD: Ten Critical Differences Between LX and UX. The Emerging Learning Design Journal6(1), 4.‏


חיבור יסוד המגדיר מהו משחוק ומהם המרכיבים האופייניים לו.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled R., & Nacke L., (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.


מאמר בסיסי העוסק במרכיבי חוויית המשתמש, בדגש על החוויה האסתטית.

Hekkert, P. (2006). Design aesthetics: principles of pleasure in design. Psychology science48(2), 157.


חוברת מקיפה בנושאה המשחוק המיועדת למעצבים ולמעצבות משחוק בעולמות החברתיים. החוברת כוללת הגדרות מדויקות, מאפיינים, הדגמות וביקורת עניינית על דרכי יישום של תפיסת המשחוק בעולם החינוך.

Kim, B. (2015). Understanding gamification. ALA TechSource.‏


ספר בסיס בתורת עיצוב המשחק. העמודים שנזכרו עוסקים בהגדרות למשחק ומאפייניו המבחינים.

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington MA: Morgan Kaufmann. 54-67.


ספר המחבר בין עולם המשחוק ויתרונותיו.

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.‏ 


להעשרה והרחבה

 סרטונים: ראו למטה

פודאקסטים: 

Professor Game Podcast

 

6 מושגים ומונחים הקשורים למשחוק

המונח הקרוב ביותר מבחינה רעיונית ולשונית למשחוק הוא כמובן המשחק. המושג משחק מתאר מערך סגור באופן יחסי, המורכב ממטרות ומחוקי פעולה המייצרים אתגר והנאה. לפי ברת'ווייט ושרייבר (Brathwaite & Schreiber, 2009). רוב המשחקים (אך לא כולם) חולקים את המאפיינים האלה:

  • מטרות
  • רכיב של אתגר או של תחרות
  • נקודת התחלה ונקודת סיום ברורות, כלומר מעוגנות בזמן, במקום ובהסכמה על החוקים (Caillis, 2001)
  • תהליכי קבלת החלטות וחתירה לפתרון בעיות.

עולם המשחק הוא רחב וותיק ביותר, ומלווה את האדם מראשית קיומו. בכל תקופה, הטכנולוגיה הקיימת והרווחת (בין אם היא אבן, עץ, בד או יישום דיגיטלי) מַבְנה במידה רבה את גבולות המשחק, את עיצובו ואף את השחקניות והשחקנים המשחקים בו. משמעות הדבר היא כי בכל תקופה מאפייני טכנולוגיות קודמות ממשיכים ללוות במידת מה את זירת המשחק, ולצידן מפותחות טכנולוגיות משחק חדשות שהופכות להיות מובילות.

כתבים רבים ניסו להגדיר באופן מקיף את המונח 'שעשוע'. מהמשותף להגדרות אלו עולה כי שעשוע הוא פעולה חופשית, הנעשית בלא מטרת רווח או תועלת ממוקדת, המסיבה הנאה (Brathwaite & Schreiber, 2009; Deterding et al, 2011; Schell, 2008). שעשוע הוא רכיב במשחק, אך יכול גם לייצג פעולה עצמאית, שאינה במסגרת משחק. [1]


[1]התרגום הישיר בעברית ל-Play, אינו מבחין בין שעשוע למשחק (Game). לכן בחרנו בדוח זה להשתמש במונח 'שעשוע', הקרוב ביותר ל-Play.

אובייקט מוחשי המשמש לשעשוע (Schell, 2008).

משחק דיגיטלי שבו משתמשים במסך כלשהו (Schell, 2008).

פעולת משחק המיוחדת למשחקי מחשב. מעבר להגדרה "יבשה" זו, יש משמעות רחבה למשחקנות. קהילת המשחקנים (Gamers) היא קהילה מובחנת שלה מאפיינים משותפים (אשר חלקם סטריאוטיפים שנוצרו בידי הקהילה החוץ־משחקאית), תחומי עניין משותפים, עגה וסגנון שפה רווח. לקהילה זו השפעה רבה על עיצוב משחקים ועל החדרת מאפייני משחקים לתוך "העולם האמיתי" או במילים אחרות – על תהליכי משחוק.

שימוש במשחקים לצורכי למידה. בשונה ממשחוק שבו מוטמעים רכיבים של משחק בסביבה שאינה משחקית, בלמידה מבוססת משחק משתמשים במשחקים מלאים בתור כלי ללמידה. המשחקים הללו יכולים להיות מגוונים באופיים ובאפיונם, יכולים להיות ממשיים או מקוונים, חינוכיים או מסחריים, אך מטרתם תהיה תמיד למידה. לדוגמה, מורה יכולה להכין משחק שדרכו מעובד החומר הנלמד (למשל משחק חינוכי בנושא פעולות אריתמטיות) או לחלופין להציע לכיתה לשחק במונופול במסגרת השיעור כדי ללמוד פעולות חשבון – בשני המקרים המטרה היא למידה דרך משחק.

גלריית העשרה והרחבה

משחוק
בשירות החינוך

שאלות מעשיות

החיבור שבין חינוך למשחק אינו חדש. ההבנה כי למידה מרצון, הנאה וחדווה היא מועילה יותר, קיימת כבר אלפי שנים. "דעת מתוך כפייה, אין לה קיום בנשמה. לא מתוך אונס ילמד הנער, אלא מתוך משחק", אמר אפלטון. לאורך השנים נלמד ונחקר רבות הקשר שבין עולם המשחק לעולמות הלמידה והחינוך. למידה מבוססת משחק (Game-based learning) היא שימוש במשחק (שלם ומלא) לצורך למידה. מכיוון שדוח זה עוסק במשחוק, חשוב להדגיש שההיבטים והדוגמאות שנביא בהמשך נלקחו ממחקרים שהתמקדו במשחוק ולא בלמידה מבוססת משחק. כלומר , אלו דוגמאות להטמעת רכיבי משחק במערכת החינוך לצורכי הנעה ללמידה ולא בשימוש מלא במשחקים לצורכי למידה (להבדלים שבין המונחים ראו הגדרות בנספח 2).

כפי שתואר בחלקים הקודמים, "סוד הקסם" של המשחוק הוא ביצירת הניעה ומעורבות אצל קהל היעד דרך מערכת משחקית המספקת תמריצים, תגמולים ובעיקר ערך מוסף בפעולה. בעולם החינוך, הרצוף באתגרים של יצירת הניעה, הגברת מעורבות והתגברות על מסיחי דעת, עולה ערכו הפוטנציאלי של המשחוק בצורה ניכרת (Huang & Soman, 2013). לאחר שהלך מושג המשחוק והתפרסם, החלו מערכות חינוך ומוסדות אקדמיים להבין את הערך המוסף הגלום בו.בכרטיסיה למטה רוכזו הטענות באשר לתרומה המשוערת של משחוק בחינוך לפי סוג האתגר.

על אף שמשחוק אינו מבוסס תוכן אלא מבנה, אפשר ליישם אותו בסוגים שונים של מקצועות, תכנים וסביבות למידה. עם זאת, יש בפועל סביבות שבהן נפוץ יותר יישום משחוק. פניגואה ואיסטנס (Paniagua & Istance, 2018) מגדירים ארבע סביבות חינוך מתאימות ונפוצות ליישום המשחוק:

למידה דרך סיפור סיפורים (Storytelling) – בעשורים האחרונים התפתחו הכלים והפדגוגיה ללימוד באמצעות סיפור סיפורים. יכולת ההבנה של הסיפֵר נמצאה משמעותיות להפנמת חומרי לימוד והפגנת מעורבות. התהליך של יצירת סיפור או שמיעתו מתבסס על יכולת הדמיה ויצירת תמונות, ומסיבה זו השילוב שבין עולם המשחוק החזותי (המבוסס על ממשק אדם־מחשב) לבין למידה דרך סיפור סיפורים עולה בקנה אחד. פדגוגיה של סיפור סיפורים נשענת על טוויית סיפור מתוך התבוננות בעולם – בין אם הוא ממשי ובין אם וירטואלי (דמוי משחק מחשב). המסגרת הברורה שיוצר המשחוק משתלבת עם המסגרת של הסיפֵר, ומעגנת את הלמידה בגבולות זמן (התחלה, אמצע וסוף) ובמקום (Sharples, Adams, Ferguson & Gaved, 2014).  בספרות המחקר עלו ממצאים שהראו את ההשפעה החיובית של שימוש בכלי משחק טכנולוגיים ליצירת סיפורים, ובעיקר סיפרים אישיים – גם אצל ילדים צעירים בכיתות הצעירות וגם אצל מתבגרים (Wang & Zhan, 2010).

הערכת למידה – כפי שכבר צוין קודם, הערכת למידה (בדרכים מסורתיות) נעשית לרוב באמצעות מבחנים, אבחונים והגשת תרגילים או עבודות. מערכת לימודים אשר מטמיעה רכיבי משחוק מאפשרת הן ללומד או ללומדת הן למורה לעקוב אחר התקדמות הלמידה – גם בהשוואה לקבוצת הגילאים (Peer Group) וגם בהשוואה עצמית. בכך מציע המשחוק כלי להערכה המשמש מדד להערכת אורך, אשר אינו נתפס בהכרח בתור מבחן.

פתרון בעיות – תהליכים של התנסות ופתרון בעיות משותפים ללמידה ומשחק. למידה בסביבה משחוקית מעצימה תהליכי קבלת החלטות ופתרון בעיות, בשל עיצובה בשלבים שנועדו להגביר את רמת האתגר בצורה הדרגתית (Paniagua & Istance, 2018). כדי לפתור בעיות יש להתנסות שוב ושוב ולתרגל. בניגוד לתרגול בשיטות מסורתיות (שניתן בעיקר בשיעורי בית או במשימות עצמאיות), הכנסת רכיבי משחוק יכולה לייצר חזרתיות והתמדה שאינן משעממות או שגרתיות.

למידה התנסותית – כפי שכבר הוזכר, המשחוק מאפשר ללומד או ללומדת לחוות חוויה דמוית מציאות, אך בסביבה מוגנת המאפשרת נסייה וטעייה. סביבה זו יכולה לייצר חוויית למידה חיובית ולעורר הניעה ללמידה ולמחקר. המשחוק מאפשר ללומד או ללומדת להשתתף במשחקי תפקידים ולצאת מגבולות המוכר והמקובע, ובכך לפתח את הדמיון ולעורר הניעה פנימית להמשך הלמידה. ההתנסות מאפשר גם התמחות לאורך זמן ותחושת עוצמה ועצמאות (ראו על כך בהרחבה אצל Hassan, Harviainen & Hamari, 2018).

על אף שיש ביטויים רבים ומגוונים ליישום משחוק בחינוך, ולמעשה אפשר ליישם את עקרונותיו בכל מקצוע שהוא, יש כמה תחומי לימוד שבהם המשחוק מצוי יותר. מספרות המחקר והדוגמאות בשטח עולה כי אפשר לחלק באופן רחב מאוד את סוגי המקצועות שבהם נפוץ המשחוק:

  • מקצועות לרכישת מיומנויות שפה בסיסיות: קריאה, דיבור וכתיבה בשפת האם וכן הבנת שפה ושימוש בה בלימוד שפה שנייה.
  • מקצועות הקשורים ברכישת מיומנויות חישוביות: בעיקר חשבון, אך גם הנדסה ותכנות בסיסי.
  • מקצועות הקשורים לתחום קידום הבריאות ורכישת הרגלים מטיבים: תזונה בריאה, ספורט.

מדוע דווקא בתחומים אלו מצוי יותר המשחוק?

אפשר לראות בתחומים אלו תולדה של סוגי הסביבות הפדגוגיות שהוזכרו קודם, שכן הם תחומים שבהם נרכשת מיומנות או הרגל ולכן נפוצות בהם שיטות של תרגול חוזר, פתרון בעיות והתנסות. יש גם שיטענו כי בסוגי המקצועות שצוינו יש צורך עמוק וקושי – רכישת מיומנויות שפה ורכישת מיומנויות חישוביות דורשות אימון ותרגול רב, ורכישת הרגלים בריאים גם היא מצריכה שינוי מאתגר באורחות החיים (בעיקר בסביבות שפע). הסבר נוסף הוא שמקצועות אלו, ולעיתים גם העוסקים והעוסקות בהם, קשורים קשר הדוק יותר לעולם התכנות והמחשוב שממנו צמחה תפיסת המשחוק בעשור האחרון. זאת גם הסיבה שבפועל מצויות יותר סביבות דיגיטליות למקצועות אלו. הסבר אחרון הוא שהטמעת רכיבי משחוק פשוטה יותר (מבחינת התכנות העומד מאחוריה), כאשר מדובר בתחום סגור יחסית שבו אפשר לייצר מענה ממוחשב לקלט של תשובות או פעולות פשוטות –  מתן ניקוד או  חיזוק על תשובה נכונה בחשבון פשוט וממוקד יותר ממתן חיזוקים, הערות והכוונות על ניתוח יצירה ספרותית, למשל.

בחלק זה נתמקד בהיבטים של התאמת המשחוק לקבוצות ממוקדות באוכלוסיית התלמידים והתלמידות, מתוך זווית של גיל, מגדר וצורכי לימוד ייחודיים.[1] נביא תובנות מספרות המחקר באשר להיבטים אלו ונדון במשתמע מהן.

גיל

משחוק בגיל צעיר יכול לסייע לתלמידים ולתלמידות לעבור מעולם המשחק והשעשוע לעולם הלמידה באופן הדרגתי. מחקרים הראו כי סביבות משחוק מגבירות הניעה אצל קהלי היעד ובעיקר אצל ילדות או ילדים. מוולטובה (Mavletova, 2015) לדוגמה, הראתה את ההשפעה החיובית שיש להכנסת רכיבי משחוק (נקודות, הגברת אתגר והטמעת סיפר) על האופן שבו בני 15-7 תופסים קושי של משימה וחווים הנאה. חלק מן ההסבר לכך הוא שבגילים צעירים החוויה החושית ובעיקר החזותית היא דומיננטית יותר. נולן ומקברייד (Nolan & McBride, 2014), אשר חקרו את המאפיינים המוטמעים החבויים במשחוק, טענו כי הם הדבר ההופך את חוויית השימוש במערכות ממושחקות למותאמת במיוחד לגילים צעירים. המשחוק מאפשר הגברת תחושות חיוביות של ממשל עצמי (אוטונומיה), חקירה המובלת על ידי הניעה עצמית ומרחב למשחק בדמיון.

מגדר

הבדלי מגדר בתחום משחקי מחשב נחקרו ודוּוחו. מחקרים מצאו כי יש הבדלים בין מערך ההניעה של בנים לעומת בנות. עוד נמצא כי נשים, נערות ובנות נטו פחות להימשך לסוגי משחק תחרותיים (Hartman & Klimmt, 2006), ולהימשך יותר למאפיינים החברתיים של המשחק (Van Reijmersdal, Jansz, Peters & Van Noort, 2013 וראו גם: Codish & Ravid, 2017). אשר לממצאים אלו, חשוב לסייג ולומר כי בשנים האחרונות סביב חקר דור ה-Z, גוברים הדיווחים על צמצום פערי מגדר בהעדפות משחק.

בשנים האחרונות נחקרת ההשפעה שיש להכנסת רכיבי המשחוק למערכת החינוך על בנים ועל נערים. אלי קאר־שלמן, אחת החוקרות המובילות את הגישה הזו, מסבירה כיצד הדירה מערכת החינוך התנהגויות ושיח הקשורים ל"תרבות הבנים" (ובהם גם משחקי מחשב) וגרמה בכך להתנתקות רגשית (לעיתים גם נשירה ממשית) של בנים ונערים ממערכת החינוך (Carr-Chellman, 2012). קאר־שלמן סבורה כי הבנייה של מערכת משחקית בבתי הספר תאפשר לבנים ולנערים להיות חלק מן השיח החינוכי ולזכות בהכרה של חשיבות עולם משחקי המחשב. כך היא יכולה לסייע להשבת בנים ונערים למרכז מערכות החינוך, להגברת עניין ולתחושת שייכות. תרבות משחקי המחשב נתפסת כיום בתור דבר שלילי או שולי אצל מורים ומורות, ולכן המסר שמקבלים בנים ונערים הוא שתרבות המשנה שהם חולקים אינה חשובה או תורמת ללימוד. מסקנות אלו עולות בקנה אחד עם מחקרים וסקירות המצביעים על התרומה האפשרית של הטמעת רכיבי משחוק במערכת החינוך לצמצום נשירה, בעיקר אצל נערים בסיכון (Oxford Analytica, 2016).

צורכי לימוד ייחודיים ((Special Educational Needs

ההתפתחות הטכנולוגית העצומה בשנים האחרונות הביאה איתה את אחת מבשורות ההנגשה החשובות בכלל ובעולם החינוכי בפרט – בכוחה של טכנולוגיה טובה, מותאמת ואיכותית לגשר על מגבלות של תלמידים ותלמידות, ואף להגביר ולעודד תהליכים של חינוך משלב ומכיל (Inclusive Education). מחקרים שנעשו בעשור האחרון מראים כיצד שילוב של רכיבי טכנולוגיה ומשחק בתוכניות לימודים יכול לסייע בהנגשה חושית, לימודית ורגשית־חברתית. הדבר נכון לכלל התלמידות והתלמידים (ראו לוח 1) ובפרט לאלו עם צורכי לימוד ייחודיים.

אלפר, הורקייד וגילוץ ((Alper, Hourcade, & Gilutz, 2012 ממליצות שלא רק ליישם רכיבי משחוק בתוכניות לימודים לשם הנגשה, אלא לערב את הילדות ואת הילדים (עם צרכים מיוחדים וגם בלי) בתכנון הממשקים ובהבניית הכלים. החוקרות מראות כיצד תהליך משלב זה יכול לתרום להגברת מעורבות של ילדים וילדות עם מוגבלות (ובעיקר מוגבלות חושית בדגש על לקות שמיעה) בתהליך הלמידה בכיתה.

סוגיית הניעת הלמידה חשובה שבעתיים כשמדובר בתלמידות ובתלמידים עם לקות למידה. אלו נוטים להיות עם הערכה עצמית שבירה או נמוכה עקב ביצועי האוריינות הנמוכים שלהם. מסיבה זו מערכת חכמה ומותאמת אישית של משחוק יכולה לספק בעבורם תהליך אורך המתגמל את המאמץ שלהם, את השיפור בביצועיהם ואת ההתקדמות שלהם בעיקר ביחס לעצמם. במחקר שנערך לפני כמה שנים הראו החוקרים כיצד שימוש במשחוק יכול לתרום לתלמידים ולתלמידות עם לקויות למידה לשיפור הניעה ללמידה. החוקרים הדגישו כי תהליך זה יכול לקרות רק אם מורות ומורים יהיו שותפים בו וימחישו לתלמידים את היתרונות ואת התגמול (Gooch, Vasalou, Benton, & Khaled, 2016).

העובדה כי העולם של משחקי המחשב הוא חזותי, יכולה להשפיע לטובה על מידת הנגשתו לתלמידות ולתלמידים הנמצאים על הרצף האוטיסטי. לוקהוסט (Lokhotst, 2014) ערכה מטא־אנליזה מקיפה בנושא, ומצאה ממצאים חיוביים על ההשפעה שיש למשחוק על היכולת ללמד כישורים רגשיים־חברתיים. אף כי מערכות ממוחשבות אינן יכולות להחליף את המתווך והגורם האנושי בלמידה רגשית־חברתית, מצע ההנגשה שמספק העולם הווירטואלי החזותי, המהיר תגובה והמוגן יכול לשמש 'פיגום' בתהליכי הלמידה.

לסיכום, מן המחקרים שנעשו בשנים האחרונות על הטמעת רכיבי משחוק בזירה החינוכית אפשר ללמוד כי:

  • בעיצוב יישומי משחוק יש לקחת בחשבון שלל גורמים כמו גיל, מגדר וצורכי לימוד ייחודיים, ולהתאימם לקהל היעד;
  • יש אוכלוסיות אשר בעבורן הטמעת מרכיבי משחוק יכולה לא רק להגביר את הניעת הלמידה, אלא אף לסייע במניעת הדרה, ניתוק ואולי אף נשירה (גלויה או סמויה) ממערכת הלימוד.


[1] חשוב להדגיש כי מדובר בסוגיות שעלו בספרות המחקר, אך אין מדובר בגורמים נבחנים שנערך עליהם בהכרח מחקר משווה, המראה בבירור כי הם פרמטרים.

רשימת המקורות המלאה נמצאת בסוף הדוח


מאמר קצר המסכם את עיקרי ספרו של גי (Gee) בנושא משחקי מחשב, למידה ואוריינות.

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE), 1(1), 20.


מסמך מקיף וישים העוסק במשחוק בעולם החינוך. כולל הגדרות, שלבי פעולה ביישום משחוק ודוגמאות מן השטח.

Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action, Rotman School of Management, University of Toronto


מטא־אנליזה הבוחנת את השפעות המשחוק על רכישת כישורים חברתיים־רגשיים אצל ילדים עם אוטיזם.

Lokhorst, S. R. (2014). The use of gamification in interventions for children with autism: a systematic review (Bachelor's thesis). University of Twente, The Netherlands.


דו״ח המתמקד בעולם המשחוק ובפרשנות העכשווית שלו בכיתות. הוא כולל סקירה של דוגמאות להטמעה מיטבית של רכיבי משחוק בבתי הספר לצד סקירת אתגרים ביישום.

Paniagua, A., & Istance, D. (2018). Teachers as Designers of Learning Environments: The Importance of Innovative Pedagogies, Educational Research and Innovation. Paris: OECD publishing

מה האתגר? ומה התרומה שהמשחוק מציע?

"סוד הקסם" של המשחוק הוא ביצירת הניעה ומעורבות אצל קהל היעד דרך מערכת משחקית המספקת תמריצים, תגמולים ובעיקר ערך מוסף בפעולה. בעולם החינוך, הרצוף באתגרים של יצירת הניעה, הגברת מעורבות והתגברות על מסיחי דעת, עולה ערכו הפוטנציאלי של המשחוק בצורה ניכרת

אתגר חינוך מרכזי

תחושות של שעמום וניתוק מהחומר הנלמד אצל התלמידים והתלמידות

מענים אפשריים שמציע המשחק

הטמעת משחוק בחינוך נועדה לעורר עניין ולהפיק הנאה מתהליך הלמידה. מטרת המשחוק לעורר הניעה אצל קהל היעד ולאפשר חוויית למידה מרצון. האתגר ההדרגתי הטבוע במשחוק מפיג שעמום, מעלה את הרצון להשיג מטרות ויעדים נכספים (Chou, 2015).

מאחר שמשחוק מאפשר לחקור (באופן וירטואלי) כל סביבה שהיא – מציאותית או מדומיינת, הוא מזמן למידה התנסותית וחווייתית של הלומד או הלומדת (Oxford Analytica, 2016).

אתגר חינוך מרכזי

ריבוי הסחות דעת וקושי להתמקד

מענים אפשריים שמציע המשחק

המשחוק מעוצב מתוך מיקוד בחוויית המשתמש, ונעזר בפלטפורמת המסך לטובת תהליכי לימוד. למעשה  המסך האישי שלרוב מסיח את הדעת של תלמידים ותלמידות, יכול להפוך לכלי ללמידה

אתגר חינוך מרכזי

התמודדות עם חוסר הצלחה או כישלון אצל התלמידים

מענים אפשריים שמציע המשחק

הכנסת רכיבי משחוק מאפשרת התמודדות עם החומר הנלמד, לצד האפשרות לא להצליח או להיכשל בסביבה  דמוית מציאות (Nicholson, 2015; Oxford Analytica, 2016).

יתרה מכך, כיוון שהמשחוק מייצר מערכת חוקים, מטרות ותגמולים מוגדרת, חוויית ההצלחה (הנגישה יותר מאשר הצלחה במבחן, למשל) מורגשת גם היא יותר  (Huang & Soman, 2013).

אתגר חינוך מרכזי

כיתה הטרוגנית (בעיקר בהקשר להישגי לימוד)

מענים אפשריים שמציע המשחק

הטמעה מערכתית של רכיבי משחוק בשיעור מאפשרת לתלמידים ולתלמידות לעבוד בקצב שונה ולראות את התקדמותם ביחס לעצמם (ולא רק ביחס לכיתה). נוסף על כך היא מצריכה גם שיתוף פעולה במשימות שונות וכך מאפשרת לחבור לצורך מילוי משימה (Oxford Analytica, 2016).

מעבר לאלו, למידה דרך כלי משחוק מאפשרת להגביר תהליכי חיברות וחיבור בין השחקנים והשחקניות דרך יצירת עולמות חלופיים והבנת הקוד החברתי שלפיהם עוצבו (Gee, 2003; Pektas & Kepceoglu, 2019).

אתגר חינוך מרכזי

פערים בין־דוריים בין המורה לתלמיד או התלמידה וכן חוסר רלוונטיות של החומר הנלמד לחיי התלמיד או התלמידה

מענים אפשריים שמציע המשחק

המשחוק מאפשר למורה ולתלמידים להיפגש ולייצר שפה משותפת, דרך אמצעי תקשורת וכלים דיגיטלים שהם חלק בלתי נפרד מחיי הדור הצעיר

Nolan & McBride, 2014; Kapp, 2007

אתגר חינוך מרכזי

קושי ביצירת מעקב אחר התקדמות התלמיד או התלמידה

מענים אפשריים שמציע המשחק

הטמעת מערכות משחוק ממוחשבות מאפשרת מעקב אחרי התקדמות, ביצוע משימות ואיתור קשיים בכל רגע נתון (ולא רק דרך אבחון או מבחן). המעקב מתאפשר גם למורה וגם לתלמיד או לתלמידה (בתור משוב מעצב)

Huang & Soman, 2013.

אתגר חינוך מרכזי

קושי בהפעלה מורכבת של מערכי שיעור בעבור כיתות גדולות

מענים אפשריים שמציע המשחק

המשחוק קל ליישום בעבור קבוצות גדולות של תלמידים ותלמידות במקביל (בעיקר דרך יישומונים במכשירים אישיים).

דוגמאות לתחומי יישום של משחקיות בחינוך

קהל היעד: תלמידי תיכון או מבוגרים

מחקר הערכה: Osipov, Nikulchev, Volinsky & Prasikova 2015 

ממצאים: נמצא כי הכנסת רכיבי משחוק לתוכנית הלימודים העלתה את המוטיבציה של התלמידים

לקריאה נוספת: Yudintseva 2015


דף היישום 

קהל היעד: תלמידי תיכון או מבוגרים

מחקר הערכה: אין

ממצאים: אין מחקר מלווה, אך בסקירה של Khakimullina, Ayupova, Zakirova, & Alvarez  2018  הומלצה התוכנה לתלמידים ובעיקר למורים, מאחר שהיא מקדמת דיבור והבנה דרך סביבה טבעית.

לקריאה נוספת: Yudintseva 2015


דף היישום 

קהל היעד: תלמידי בית ספר יסודי (צ'ילה)

מחקר הערכה: Araya, Arias  Ortiz, Bottan & Cristia | 2019

ממצאים: תוכנית הלימודים הממושחקת הראתה שיפור בביצועי התלמידים במתמטיקה, אך גם עלייה בחרדת מתמטיקה וירידה בעבודה קבוצתית

לקריאה נוספת: Hu & Shang | 2018


דף היישום הקישור במסמך לא טוב 

קהל היעד: תלמידי בית ספר יסודי (קרואטיה)

מחקר הערכה: Jagušt, Boticki, Mornar & So 2017 | 2019

ממצאים: התלמידים שהשתתפו בתוכנית הלימודים הממושחקת השתתפו לאורך זמן רב יותר והיו מעורבים יותר בהשוואה לתלמידים שלמדו בשיטות לימוד מסורתיות בלי רכיבי משחוק.

לקריאה נוספת: Hu & Shang | 2018


קישור ליישום

קהל היעד: מתבגרים או מבוגרים

מחקר הערכה: אין

ממצאים: אין מחקר מלווה, אך אצל  Higgins, 2016  מנותחים מאפייני היישום והתאמתו למטופלים

לקריאה נוספת: Kostenius, Hallberg, Lindqvist | 2018


מידע נוסף 

קהל היעד: ילדים בבית ספר יסודי (יוטה, ארה"ב)

מחקר הערכה: Jones, Madden & Wengreen | 2014

ממצאים: במהלך ימי ההתערבות של התוכנית גדלה צריכת הירקות והפירות אצל התלמידים ב-39%. המורים והמורות המליצו על יישום התוכנית בבתי ספר יסודיים.

לקריאה נוספת: Hu & Shang | 2018


דף היישום הקישור במסמך לא טוב 

גלריית העשרה והרחבה

המלצות
ליישום המשחוק
במערכת החינוך

בפרק זה נביא המלצות ליישום משחוק במערכת החינוך. ההמלצות תוצגנה בהתייחס לעקרונות הפמ״ע והרכיבים הפדגוגיים והארגוניים במודל: המלצות ליישום המודל ברמת מוסדות החינוך אשר יוצגו בהתייחס להיבטים הפדגוגים והארגוניים של הפדגוגיה כפי שמופיעים במודל הפדגוגיה מוטת העתיד. והמלצות מערכתיות ליישום ברמת מדיניות וארגון מערכת החינוך שמטרתן מתן מעטפת תומכת מאפשרת ומעודדת ליישום התפיסה במוסדות החינוך.

ג׳ון דיואי טען, שתפקיד החינוך הוא ללמד את הילד לחשוב, לא ללמדו מה לחשוב. עידן המידע מוכיח כי הדרך המשמעותית ביותר להבטיח את רווחתו של האדם היא באמצעות חינוך, השכלה ולמידה. אלה מגשרים על פערים סוציואקונומיים ועל הבדלים במעמדות חברתיים וכלכליים ומאפשרים קיום ראוי ומכובד לכל אזרחי העולם. גם השינויים הדמוגרפיים המהירים מרחיבים את הצורך בחינוך, בהשכלה ובלמידה, החל מתקופת הילדות המוקדמת, בבתי ספר ובאקדמיה וכלה בלמידה מתמשכת לאורך חיים (Lifelong Learning). עם המשחוק קיימת הזדמנות גדולה, ילדים ומבוגרים כאחד נהנים ממשחקים וניתן להעביר למידת מיומנויות או ידע דרך המשחוק לאורך החיים. האתגר המרכזי של מערכת החינוך היום הוא לשמר ולהעצים את רלוונטיות החינוך ללומד ואת רלוונטיות הלומד לעולם. לשם כך נדרש עיצוב מתמיד של החינוך.

תפיסת הפדגוגיה מוטת העתיד (פמ"ע) נועדה לסייע למערכת החינוך להתמודד עם אתגר הרלוונטיות. היא מבוססת על תחום חקר העתיד ומשלבת ממדים של הגישה האוטופית והעתידנית. פדגוגיה מוטת עתיד מניחה כי עולם החינוך מושפע עמוקות מהמציאות החיצונית שהוא פועל בה; כיוון שכך, תפיסה זו שמה דגש על עיצוב עתיד פדגוגי רצוי, מתוך בחירה מודעת, שייתן מענה לאתגרים ולהזדמנויות הנגזרים ממגמות עתיד כלליות וחינוכיות כאחת. הגישה גוזרת את עקרונות החינוך שיש ליישם כבר בהווה ומציעה עקרונות פעולה כלליים לעתיד. מטרת המודל היא לכוון את הפיתוח הפדגוגי שמבצעים כלל הגורמים במערכת החינוך וגופי המו"פ במטה ובשטח. את המודל בנתה יחידת הפדגוגיה מוטת עתיד על בסיס עבודת מחקר ופיתוח שנערכה בשנים תשע"ו ותשע"ז לצורך איתור וזיהוי מגמות עתידיות המשפיעות על החינוך, הגדרת אתגרים לחינוך וגיבוש המלצות.

מודל פדגוגיה מוטת עתיד

מודל פדגוגיה מוטת עתיד הוא מצפן מערכתי, המאפשר את התאמת מערכת החינוך בהווה למציאות העתידית המשתנה, ומשמר את הרלוונטיות של החינוך ללומד ושל הלומד אל העולם.

מודל זה פותח כמענה לאתגרים שנגזרו מתוך סריקת מגמות עתיד בעולם בתחומי חברה, כלכלה, טכנולוגיה, סביבה, פוליטיקה וחינוך.

מודל פדגוגיה מוטת עתיד כפי שנוסח על ידי היחידה לפדגוגיה מוטת עתיד של אגף מו"פ, ניסויים ויוזמות במשרד החינוך. במודל ניתן לראות את המסגרת המורכבת ממגמות עולמיות , סביבה והזדמנויות מאפשרות והיבטים פדגוגיים וארגוניים כאשר בליבו של המודל ישנם ששת העקרונות

ההיבטים הפדגוגיים והארגוניים במודל הפדגוגיה מוטת העתיד מגדירים באופן כולל את השדה החינוכי בו מיושמת, הלכה למעשה, השפעתם המשולבת של העקרונות והמגמות.

 


[1] פדגוגיה מוטת עתיד ספר 2, אגף מו״פ, ניסויים ויזמות, משרד החינוך

בליבת המודל שישה עקרונות יסוד כלליים, המושפעים ממגמות העתיד ומיושמים באופן הוליסטי בהיבטים פדגוגיים וארגוניים, תוך ניצול ההזדמנויות, הטכנולוגיות והסביבות המאפשרות[1].

פרסונליות- התאמת תכנים, מוצרים ושרותים לצרכים הייחודיים של הפרט.

שיתופיות- תהליך בו שתי ישויות או יותר פועלות יחדיו כדי לממש או להשיג יעד משותף בהצלחה.

אי-פורמליות- ארועים וחוויות למידה בכל עת ומקום, במרחבי החיים השונים שאינם מתוחמים במסגרות למידה פורמלית ומשפיעים על הלומד לאורך זמן.

גלוקליות- פיתוח זהויות ותודעה גלובלית ולוקלית ויצירת איזון ביניהן כדי לפעול ולשגשג בו זמנית במרחב העולמי והמקומי.

תמורתיות-  יכולת ארגונית ואישית לפעול, לשגשג ולשמר את הרלוונטיות בעידן של מציאות מורכבת המשתנה באופן מואץ.

תכלול של זהות ויעוד אישי- יצירת משמעות אישית, תחושת תכלית וגיבוש עצמי שלם במציאות של תמורות מואצות.

[1] פדגוגיה מוטת עתיד ספר 2, אגף מו״פ, ניסויים ויזמות, משרד החינוך

כיצד משחוק מקדם כל אחד ממרכיבי פדגוגיה מוטת עתיד

שחקו במודל פדגוגיה מוטת עתיד כפי שנוסח על ידי היחידה לפדגוגיה מוטת עתיד של אגף מו"פ, ניסויים ויוזמות במשרד החינוך.

בליבו של המודל תמצאו את ששת עקרונות הליבה. בהיקף נמצאים מגמות עולמיות, סביבה והזדמנויות מאפשרות והיבטים פדגוגיים וארגוניים אשר מגדירים באופן כולל את השדה החינוכי בו מיושמת, הלכה למעשה, השפעתם המשולבת של העקרונות והמגמות. 

 

בני אדם כל כך שונים, חובבי צניחה חופשית, אספני בולים ואסטרונאוטים, מה שגורם לאדם אחד להכות את האוויר בהתרגשות עשוי לגרום לאדם אחר להסתיר עיניו מאחורי כפות ידיו.

>> להרחבה הקליקו על העיגול 

1 of 16

כאשר אנשים נפגשים כדי לפתור בעיות ולהתגבר על אתגרים הם הופכים לחלק ממשהו גדול יותר מאשר הם לבדם. תחושת המטרה הזו, בה ההבנה שחיבור בין אנשים לא נוגע רק לקשר חברתי, אלא נוגע לפתרון בעיות, היא מנוע משחק חשוב. מנוע זה נותן ללומדים את הדחף שהם צריכים על מנת לרצות לשנות את העולם ואף יכול בהחלט להיות הכלי בו אנו משתמשים כדי לפתור את הבעיות הגדולות ביותר שלנו.

2 of 16

למידה אי פורמלית משמעה לימוד הנובע ממקומות חיי היומיום הקשורים לעבודה, משפחה או פנאי. זוהי למידה חווייתית ובמידה מסוימת, כלמידה מקרית. על פי הגדרות אלו נוכל למקם את משחוק הלמידה כאמצעי למידה שאינם פורמליים.

>> הקליקו למידע נוסף

3 of 16

עם מליוני משתמשים בכל העולם כיום, המשחקים הפכו לקהילות חברתיות בהן שחקנים וצופים יכולים לעסוק ולשתף בחוויות משחק. בעזרת משחקים שיתופיים גלובליים ניתן לפתח תודעה ויכולות גלובליות ורב תרבותיות. ויש גם סיכונים בתופעה זו.

>> להרחבה הקליקו על העיגול

4 of 16

משחקים יכולים להמשיג את פני העתיד ללא שימוש בשיטות או כלי חיזוי עתיד סטנדרטיים. ניתן להשתמש בהם גם כדי לעזור להפנים את הידע, לתקשר ולשתף רעיונות, להגדיל ולהרחיב את ההשתתפות וליצור ידע עתיד חדש.

>> להרחבה הקליקו על העיגול 

5 of 16

משחקים התנסותיים לפיתוח זהות ותכלית אישית בהם יש מניעים גלויים כמו מדדי התקדמות, מעודדים ומאפשרים לתלמידים לחקור את היצירתיות שלהם באמצעות דמויות ותפקידים שונים.

>> הקליקו למידע נוסף

6 of 16

המודל הבית ספרי צריך לכלול גיוון באופני הלמידה, ההוראה וההערכה בפיתוח ובלמידה ובכל ההיבטים כאחד מהיסודות בבית הספר. הסבירות להעלאת המוטיבציה, הבנה טובה יותר והכנסת תכנים ממוקדים ללימודים דרך המישחוק. הללו יבטיחו שהתלמידים יחוו הצלחה בבית הספר, בבית ובחיים.

>> להרחבה הקליקו על העיגול

7 of 16

צוות מחקר מ-NYU מצא כי תוך שנה אחת התלמידים בתוכנית המשחוק Q2L בכיתות ח׳-י׳ למדו מיומנויות כמו פתרון בעיות בקצב מהיר הרבה יותר מאשר סטודנטים במכללה.

להרחבה הקליקו על העיגול

 

8 of 16

הנגישות הגוברת לאינטרנט משפיעה על פרדיגמות הוראה מסורתיות. מי מוביל ומי מובל בלמידה? ומה תפקיד המורה והגננת במרחב זה? המשחק עלול להיראות כפעולה הפוכה להוראה המסורתית ולאיים על הגננת או המורה החוששת מאיבוד מקומה כמקור הידע, אך הוא נותן לה הזדמנות לשבור מחיצות ולהחליף תפקידים לזמן קצר, לעבור מהוראה ישירה לתפקיד המנחה, המזמנת אירועי למידה, מכוונת, מייעצת ומתווכת ידע. כאן טמון עיקר כוחו של המשחק ככלי פדגוגי.

להרחבה הקליקו על העיגול

9 of 16

המשחק מאפשר למידה בדרך עקיפה במציאות מדומה, המספקת מרחב לתרגול ולאימון מתוך מכוונות למשחק ומבלי לשים לב לכמות העבודה הנדרשת. המעורבות והשיח על מהלכי המשחק מעמיקים את ההבנה. הממד התחרותי, כאשר הוא במידה הנכונה, מדרבן חשיבה חופשית ויצירתית על אודות המשימה. התלמידים נוטים לחבר את החומר הנלמד עם חוקי המשחק, ולכן אינם חוששים לשאול שאלות הקשורות ללמידה. ממד המזל בחלק מהמשחקים מאפשר שוויון מלאכותי בין המשתתפים, כך שתלמיד מתקשה יכול לגבור על תלמיד מצטיין.

>> להרחבה הקליקו על העיגול

10 of 16

אסטרטגיות הערכה ייעודיות בהתאם להצלחה במיומנות/בכשירות הנלמדת, שילוב של מודלים חדשים של הערכה הבודקים כשירויות אלה ומערכות הסמכה וקרדיטציה מתאימות, יעזרו ללומד לקבל הערכה אמיתית של יכולותיו תוך הפחתת הגורם החוסם בשילובו בחברה.

>> הקליקו על העיגול למידע נוסף

11 of 16

אחריותו של בית הספר לחינוך התלמיד, להיותו אדם בעל תשוקה לְדעת, לומד אוטונומי, בעל הכוונה עצמית ללמידה ומעניק לה משמעות. השיפור המתמיד של החינוך, ההוראה, הלמידה והישגי כל התלמידים ניצבים בראש סדר העדיפויות של בית הספר. בתור מנהיג פדגוגי, המנהל מתכנן, מוביל ומעורב במשימות החינוכיות המרכזיות של בית הספר ולכן נדרשת מנהיגות המאפשרת הטמעת משחוק כתפישת פעולה משמעותית בבית הספר.

>> הקליקו על העיגוללמידע נוסף

12 of 16

על מנת להטמיע את המשחוק בארגון חינוכי, יש לייצר אקוסיסטם תומך לצוות ההוראה, לקהילה וללומדים. לשם כך יש לבצע פעולות מקדימות ולצרף ולתרום את כל הסביבה לתהליך. לאחר רתימת הסביבה, יש לייצר את התמיכה והבסיס לתהליך השינוי וההטמעה של המשחוק בלמידה.

>> הקליקו על העיגול למידע נוסף

13 of 16

על מנת להטמיע משחוק דרך מחשב יש לייצר תשתיות מחשוב, מחשבי לוח, חומרה ותוכנה לצורך משחקי מחשב ותמיכה טכנית מקצועית.  רשת אינטרנט יציבה מרושתת עם פס גלישה מספיק רחב להכיל את המשחקים. בנוסף, יש לבצע היערכויות טכנולוגיות, לדוגמת חדרי מציאות מדומה או משקפי מציאות רבודה בבתי ספר המאפשרים מסעות למידה וירטואליים. עיצוב מרחבים בגן ובכיתה, בחצר, במסדרונות ובמרחבים בסביבת הגן ובית הספר באופן המתאים ללמידה אי פורמלית בעזרת משחקי מציאות רבודה, מעבדות וירטואליות במקום מעבדות פיזיות.

14 of 16

שיתופי פעולה מתרחשים בצוותים העובדים יחד כדי לעצב ולפתח תכניות לימודים ומשחקים. ב Q2L לדוגמא, צוותים אלה נקראים צוותי תכניות לימודים וכוללים מורה, מעצב תכניות לימודים ומעצב משחקים. מורים מביאים את הידע שלהם בנושא התרגול וההוראה, מעצבי תכניות לימודים מביאים ידע ותוכן פדגוגי מכל תחומי העיסוק, כמו גם מיומנויות בשילוב טכנולוגי ומעצבי משחקים מביאים ידע ומיומנויות המיועדים לעיצוב מרחבי למידה מעוררי עניין.

>> הקליקו על העיגוללמידע נוסף

15 of 16

געו בעיגולים כדי להציץ בנושא. הקליקו עליהם כדי להעמיק.

16 of 16
  • הטלפון שלכם עומד, כמו באיור? בדרך כלל זה רעיון מעולה. אבל הפעם, זה בדיוק הרגע להעביר אותו למצב אופקי ל-3 הדקות הבאות. ואז געו בעיגולים. זה לא באמת מסוכן.

בני אדם כל כך שונים, חובבי צניחה חופשית, אספני בולים ואסטרונאוטים, מה שגורם לאדם אחד להכות את האוויר בהתרגשות עשוי לגרום לאדם אחר להסתיר עיניו מאחורי כפות ידיו.

>> להרחבה הקליקו על העיגול 

1 of 16

כאשר אנשים נפגשים כדי לפתור בעיות ולהתגבר על אתגרים הם הופכים לחלק ממשהו גדול יותר מאשר הם לבדם. תחושת המטרה הזו, בה ההבנה שחיבור בין אנשים לא נוגע רק לקשר חברתי, אלא נוגע לפתרון בעיות, היא מנוע משחק חשוב. מנוע זה נותן ללומדים את הדחף שהם צריכים על מנת לרצות לשנות את העולם ואף יכול בהחלט להיות הכלי בו אנו משתמשים כדי לפתור את הבעיות הגדולות ביותר שלנו.

2 of 16

למידה אי פורמלית משמעה לימוד הנובע ממקומות חיי היומיום הקשורים לעבודה, משפחה או פנאי. זוהי למידה חווייתית ובמידה מסוימת, כלמידה מקרית. על פי הגדרות אלו נוכל למקם את משחוק הלמידה כאמצעי למידה שאינם פורמליים.

>> הקליקו למידע נוסף

3 of 16

עם מליוני משתמשים בכל העולם כיום, המשחקים הפכו לקהילות חברתיות בהן שחקנים וצופים יכולים לעסוק ולשתף בחוויות משחק. בעזרת משחקים שיתופיים גלובליים ניתן לפתח תודעה ויכולות גלובליות ורב תרבותיות. ויש גם סיכונים בתופעה זו.

>> להרחבה הקליקו על העיגול

4 of 16

משחקים יכולים להמשיג את פני העתיד ללא שימוש בשיטות או כלי חיזוי עתיד סטנדרטיים. ניתן להשתמש בהם גם כדי לעזור להפנים את הידע, לתקשר ולשתף רעיונות, להגדיל ולהרחיב את ההשתתפות וליצור ידע עתיד חדש.

>> להרחבה הקליקו על העיגול 

5 of 16

משחקים התנסותיים לפיתוח זהות ותכלית אישית בהם יש מניעים גלויים כמו מדדי התקדמות, מעודדים ומאפשרים לתלמידים לחקור את היצירתיות שלהם באמצעות דמויות ותפקידים שונים.

>> הקליקו למידע נוסף

6 of 16

המודל הבית ספרי צריך לכלול גיוון באופני הלמידה, ההוראה וההערכה בפיתוח ובלמידה ובכל ההיבטים כאחד מהיסודות בבית הספר. הסבירות להעלאת המוטיבציה, הבנה טובה יותר והכנסת תכנים ממוקדים ללימודים דרך המישחוק. הללו יבטיחו שהתלמידים יחוו הצלחה בבית הספר, בבית ובחיים.

>> להרחבה הקליקו על העיגול

7 of 16

צוות מחקר מ-NYU מצא כי תוך שנה אחת התלמידים בתוכנית המשחוק Q2L בכיתות ח׳-י׳ למדו מיומנויות כמו פתרון בעיות בקצב מהיר הרבה יותר מאשר סטודנטים במכללה.

להרחבה הקליקו על העיגול

 

8 of 16

הנגישות הגוברת לאינטרנט משפיעה על פרדיגמות הוראה מסורתיות. מי מוביל ומי מובל בלמידה? ומה תפקיד המורה והגננת במרחב זה? המשחק עלול להיראות כפעולה הפוכה להוראה המסורתית ולאיים על הגננת או המורה החוששת מאיבוד מקומה כמקור הידע, אך הוא נותן לה הזדמנות לשבור מחיצות ולהחליף תפקידים לזמן קצר, לעבור מהוראה ישירה לתפקיד המנחה, המזמנת אירועי למידה, מכוונת, מייעצת ומתווכת ידע. כאן טמון עיקר כוחו של המשחק ככלי פדגוגי.

להרחבה הקליקו על העיגול

9 of 16

המשחק מאפשר למידה בדרך עקיפה במציאות מדומה, המספקת מרחב לתרגול ולאימון מתוך מכוונות למשחק ומבלי לשים לב לכמות העבודה הנדרשת. המעורבות והשיח על מהלכי המשחק מעמיקים את ההבנה. הממד התחרותי, כאשר הוא במידה הנכונה, מדרבן חשיבה חופשית ויצירתית על אודות המשימה. התלמידים נוטים לחבר את החומר הנלמד עם חוקי המשחק, ולכן אינם חוששים לשאול שאלות הקשורות ללמידה. ממד המזל בחלק מהמשחקים מאפשר שוויון מלאכותי בין המשתתפים, כך שתלמיד מתקשה יכול לגבור על תלמיד מצטיין.

>> להרחבה הקליקו על העיגול

10 of 16

אסטרטגיות הערכה ייעודיות בהתאם להצלחה במיומנות/בכשירות הנלמדת, שילוב של מודלים חדשים של הערכה הבודקים כשירויות אלה ומערכות הסמכה וקרדיטציה מתאימות, יעזרו ללומד לקבל הערכה אמיתית של יכולותיו תוך הפחתת הגורם החוסם בשילובו בחברה.

>> הקליקו על העיגול למידע נוסף

11 of 16

אחריותו של בית הספר לחינוך התלמיד, להיותו אדם בעל תשוקה לְדעת, לומד אוטונומי, בעל הכוונה עצמית ללמידה ומעניק לה משמעות. השיפור המתמיד של החינוך, ההוראה, הלמידה והישגי כל התלמידים ניצבים בראש סדר העדיפויות של בית הספר. בתור מנהיג פדגוגי, המנהל מתכנן, מוביל ומעורב במשימות החינוכיות המרכזיות של בית הספר ולכן נדרשת מנהיגות המאפשרת הטמעת משחוק כתפישת פעולה משמעותית בבית הספר.

>> הקליקו על העיגוללמידע נוסף

12 of 16

על מנת להטמיע את המשחוק בארגון חינוכי, יש לייצר אקוסיסטם תומך לצוות ההוראה, לקהילה וללומדים. לשם כך יש לבצע פעולות מקדימות ולצרף ולתרום את כל הסביבה לתהליך. לאחר רתימת הסביבה, יש לייצר את התמיכה והבסיס לתהליך השינוי וההטמעה של המשחוק בלמידה.

>> הקליקו על העיגול למידע נוסף

13 of 16

על מנת להטמיע משחוק דרך מחשב יש לייצר תשתיות מחשוב, מחשבי לוח, חומרה ותוכנה לצורך משחקי מחשב ותמיכה טכנית מקצועית.  רשת אינטרנט יציבה מרושתת עם פס גלישה מספיק רחב להכיל את המשחקים. בנוסף, יש לבצע היערכויות טכנולוגיות, לדוגמת חדרי מציאות מדומה או משקפי מציאות רבודה בבתי ספר המאפשרים מסעות למידה וירטואליים. עיצוב מרחבים בגן ובכיתה, בחצר, במסדרונות ובמרחבים בסביבת הגן ובית הספר באופן המתאים ללמידה אי פורמלית בעזרת משחקי מציאות רבודה, מעבדות וירטואליות במקום מעבדות פיזיות.

14 of 16

שיתופי פעולה מתרחשים בצוותים העובדים יחד כדי לעצב ולפתח תכניות לימודים ומשחקים. ב Q2L לדוגמא, צוותים אלה נקראים צוותי תכניות לימודים וכוללים מורה, מעצב תכניות לימודים ומעצב משחקים. מורים מביאים את הידע שלהם בנושא התרגול וההוראה, מעצבי תכניות לימודים מביאים ידע ותוכן פדגוגי מכל תחומי העיסוק, כמו גם מיומנויות בשילוב טכנולוגי ומעצבי משחקים מביאים ידע ומיומנויות המיועדים לעיצוב מרחבי למידה מעוררי עניין.

>> הקליקו על העיגוללמידע נוסף

15 of 16

געו בעיגולים כדי לגלות מה הקשר בין עקרון X למשחקיות.

16 of 16

משחוק ודמות הבוגר

במסגרת התאמת דמות הבוגר למאה ה-21 בחן משרד החינוך מגמות עתידיות, והשתתף במהלך רחב של ארגון ה-OECD (תכנית Education 2030) שהובילו לגיבושו של דמות הבוגר החדשה, המורכבת משלושה ממדים: ידע, מיומנויות וערכים (ראה באיור). בעזרת משחוק ניתן לפתח חלקים נרחבים מדמות הבוגר, החל מהקניית ידע, ועד הנחלת ערכים שונים.

בשנים האחרונות נוספו מחקרי מוח, שמיפו את תרומתו הנרחבת של המשחק להתפתחות וכישורים תפקודים שונים: בתחום הרגשי פיתוח תקשורת תוך אישית, מודעות עצמית ואמפתיה המגבירה הנעה פנימית, הכוונה עצמית והנאה התורמות ללמידה; בתחום החברתי פיתוח תקשורת בין-אישית, להשגת איזון בין הפרט לקבוצה ולפיתוח עבודת צוות, שמהווה בסיס למיומנויות המאה ה-21 וביסוס וחיזוק המודעות החברתית, בתחום המוטורי, אורייניות גופניות החשובות ליצירת קשרים קוגניטיביים ופלסטיות עצבית במוח ושכלול הקואורדינציה והתנועה )בתחום השפתי, בנוסף על שכלול הדיאלוג, השפה והמוזיקה המלוות לעתים את המשחק הן שותפות מרכזיות בעיצוב הארכיטקטורה של מערכת הקווים והמסלולים העצביים במוח דוגמה למשחק הדורש תנועה הוא ביט סייבר, משחק מציאות מדומה המזמין את השחקן לדו קרב וירטואלי הדורש ממנו להישאר בתנועה מתמדת[1]. בתחום הקוגניטיבי, המשחק תורם לרכישת ידע וליצירת ידע חדש, לפיתוח הדמיון חשיבה יצירתית וכושר ההמצאה, החקרנות, אוריינות מדעית וחשיבה ביקורתית ולרכישת הרגלי למידה, בתחום הבריאותי, המשחק בכלל והמשחקים שיש בהם שימוש במוטוריקה גסה בפרט, אוריינות בריאותית– תורמים באופן משמעותי לשיפור מצב הרוח, המפחית תסמינים של דיכאון וחרדה ואת הסיכון להתפתחות מחלות לב, שבץ מוחי וסוכרת[2].

אם משחקי וידאו מיושמים בצורה הנכונה, יש להם פוטנציאל לספק בסיס יציב לחשיבה ביקורתית ולמידה מבוססת פרויקטים. משחקי מחשב נועדו לצבור את הכישורים הכרחיים לניווט בעולם העכשווי המגוון, המחובר זה לזה ומשתנה. אוריינות דיגיטלית והבנה הם תנאי הכרחי לחיים כרגע, והם רק יהפכו לחשובים יותר ככל שהעולם יתקדם יותר למהפכה הטכנולוגית. משחקי רשת במיוחד מעודדים ריבוי משימות וקבלת החלטות מידיות, דבר המסייע לשחקנים ללמוד לנהל טוב יותר אירועים בלתי צפויים ומעל לכל מעורר יצירתיות[3]. מחקרים גילו שלמרות הפוטנציאל לחקור זהויות חדשות, שחקנים במשחקי וידאו נוטים להעדיף לשחק כמו עצמם. זה פותח מקום רב להתנהלות חברתית דרך תכניות אימונים מקוונות ושיתופי פעולה בקבוצת עבודה מרחוק. זה מוביל את הדרך לפעילויות משחק רציניות כמו טיפול מקוון וניהול משא ומתן על סכסוכים[4].

בעידן הפייק ניוז (Fake News), אוריינות תקשורתית, אוריינות דיגיטלית וחשיבה ביקורתית הפכו לנושא פופולרי יותר ויותר עבור מפתחי משחקי השפעה חברתית. לדוגמת Factitious, PolitiFact ו- Project Axon, הבוחנות אם שחקנים יכולים להבחין בעובדה או בדיון, ולהבין כיצד מידע מזויף מתפשט. יש גם אדמונגו (Admongo[5]), משחק שנוצר על ידי נציבות הסחר הפדרלית האמריקנית (U.S. Federal Trade Commission) כדי לעזור לילדים לזהות כשהם רואים פרסום ותוכן מסחרי באתרים.


[1] https://13news.co.il/item/news/domestic/culture-entertainment/beat-saber-976119/

[2] משחק בלמידה, נתיבים-ממשק

[3] https://www.eschoolnews.com/2017/08/23/video-games-changing-education/

[4] https://www.growthengineering.co.uk/what-is-the-future-gamification/#unique-identifier1

[5] https://www.consumer.ftc.gov/admongo/

רוח ומורשת, התרומה הישראלית בתחום משחקי הלמידה היא [1]Naraview, שפיתחו שני מורים לספרות והיסטוריה על בסיס הקוד הפתוח של ויקיפדיה. חוקי המשחק כבר היו קיימים: בוחרים ערך מוצא וערך יעד בוויקיפדיה, ובאמצעות לחיצה על המילים קופצים מערך אחד לאחר עד שמגיעים לנקודת הסיום. מפתחי המשחק השתמשו במשחק הקיים, ועיצבו ממשק שמתכתב עם מטרות הוראה כלליות שהגדירו לעצמם כמו הצגה ויזואלית של המסלולים השונים שעברו השחקנים, שממנה אפשר ללמוד את הערכים שבהם עברו[2]. לימוד שפות, לדוגמת פיתוח ישראלי של חברת Immersia  מציע לימודי שפה חדשה באמצעות משחק הדורש להבין ולתקשר עם הדמויות, ממש כמו בעולם האמיתי,  במהלכו הלומד עוזר לדמות בשם פיטר לתקשר עם האנשים השונים היושבים בפאב אליו נכנס. משחקים רבים פותחו עבור הקניית ידע לפי תחומי לימוד, לדוגמת, חברת to be education שפיתחה אלפי משחקים וריכזה אותם באתר http://www.to-be.co.il/games.aspx#.


[1] https://www.naraview.com/#/

[2] הוראת מדעים זה לא משחק ילדים, מכון דוידסון

משחקי מחשב משמשים כלים טובים ללימוד על צדק חברתי וערבות הדדית, קונפליקטים, שבירת סטריאוטיפים ולקירוב בין צדדים. לדוגמתPeaceMaker,  שבו השחקן בוחר אם להיות ראש הממשלה הישראלי או נשיא הרשות הפלסטינית וצריך לנווט את הישות שנכנס לנעליה דרך משברים במטרה להגיע לשלום[1], דבר המקדם גם מחויבות לערכי מדינת ישראל כמדינה יהודית דמוקרטית.


[1] https://www.haaretz.co.il/captain/games/1.2453549

אתגרים הנגזרים ממגמות המשחוק בחינוך

ישנן השלכות אתיות וחברתיות שונות של שימוש במשחקי וידאו ככלי חינוכי. אם אנו מקבלים את המחקר כי משחקי וידאו אכן יעילים בשינוי תהליכים עצביים (משחקים שיפרו את התפקוד הקוגניטיבי ואת הביצועים האקדמיים בבית הספר, בנוסף לעלייה משמעותית ברקמות המוח במעגל הסטרטאלי הגחון ובקליפת המוח הקדמית הקדמית, אזור קבלת ההחלטות[1]), עלינו לקחת בחשבון שהם אף עשויים לשנות תהליכים עצביים בדרכים אליהם לא כיוונו, אנשים מגיבים למשחקי וידאו בדרכים שונות בהתאם למגוון המשתנים, לדוגמת סוג המשחק, אוכלוסיית היעד והתוצאה הרצויה של המשחק[2].


[1]Malykhina, E (2014), Fact or Fiction? Video Games Are the Future of Education, Scientific American, Nature America

[2]National Academic Press (2015), The Neuroscience of Gaming. Workshop in Brief, Institute of Medicine, Washington (DC)

 

כאמור, תכונות עיצוב מסוימות של משחקי וידאו מקדמות התמכרות בקרב אנשים רגישים. המשחקים נועדו להציג אתגרים, אך לא מאתגרים מדי בכדי להרתיע שחקנים, כמו גם להעניק תגמולים להשלמת המשימות. המנגנונים הפסיכו-פיזיולוגיים העומדים בבסיס ההתמכרות למשחקי הווידיאו הם בעיקר מנגנוני התמודדות עם מתח, תגובות רגשיות, רגישות ותגמול ומשחקים ארוכי טווח עשויים להוביל לשינויים אנדוגניים במערכת התגמול של המוח.

כיום חדרה אופנת המשחוק במידה כזאת, שכבר הפכה לשוק תעשייתי המניב רווחים אדירים. חברות מציעות היום למורות ולמורים כלים ליצירת משחוק בכיתה. המשמעות היא כי כל האחריות העיצובית אינה בידי איש או אשת החינוך אלא בידי ספק התשתית. דבר זה עלול להוביל ליצירת משחוק גנרי, אשר פעמים רבות אינו מחובר לשפת התוכן הנכונה, ויתרה מכך – עלול לפגוע בתלמידים ובתלמידות. כדי ליהנות מיתרונות שילוב המשחק בלמידה, יש להקפיד על תכנון ופיתוח ברמה נאותהובהתאמה למשימות הלימודיות וצרכי התלמידים. נקודת מבט ביקורתית זו מדגישה את האחריות האדירה של המעצב או המעצבת בשימת צורכי התלמיד או התלמידה במרכז, ולא הקלות שבפיתוח.[1]

[1]בהקשר לדברים אלו מומלץ לראות את הרצאתו של סבסטיאן דטרדינג(Sebastian Deterding) על המשמעות המוסרית של העיצוב. תודה שלוחה לד"ר דודי פלס על הערותיו אשר חידדו תובנות אלו.

 אחד החסמים, כאמור בהיבטים הארגוניים, לשילוב מחוללים מתוקשבים ומשחקי מחשב מתקדמים בלמידה הוא חוסר ידע בתכנות וקושי של מקצת המורים ללמוד את שפת המשחקים הדיגיטליים.

קיימת חשיבות מיוחדת למינונים נכונים ולאיזון בין הנאה לאתגר, כדי שלא להסתכן בהגזמה ובהתבצרות בתוך המשחק. קל מאוד לגלוש לתחרות יתר ולסערת רגשות בעקבות אי-עמידה בכללים, ניצחון או הפסד. יש לשים לב למינון של שילוב תחרות במשחק אל מול שיתופי פעולה ועצם ההשתתפות. חשוב מאוד לשים לב לפן הרגשי של תלמידים שתחרות מלחיצה אותם, ומשום כך עלולים להימנע מהשתתפות במשחק.

לאור הסכנות הרבות הטמונות ברשתואופי המשחקים השיתופיים אשר בהם לכל אחד ישנה דמות ולא ניתן לדעת מי עומד מאחורי הדמות, יש להעמיק את המודעות של התלמידים לסיכונים שבטכנולוגיה, אשר לא תמיד  מקבלים מענה ממערכות החקיקה, המשפט והאכיפה. על מערכת החינוך לפתח דרכים חדשות להקנות לתלמידיה יכולת לזהות סיכונים טכנולוגיים ולהתמודד עמם באופן אפקטיבי. בנוסף, עליה לחנך את תלמידיה לאזרחות דיגיטלית שמשמעה התנהגות ראויה ואחראית במרחב דיגיטלי וטכנולוגי.עם השנים הפכו משחקי מחשב לכר נרחב לכריית נתונים על המשתמשים ועל המשתמשות (לצורכי מחקר ולמידה, לצורכי שיווק ולצורכי מעקב וניטור).[1]


[1]כדאי בהקשר זה לקרוא את הסקירהשל קנוסה (Canossa, 2014) על תהליכי ההתפתחות של איסוף נתונים על שחקנים ועל שחקניות במשחקי מחשב – מראשית שנות ה-70 ועד לימינו. תודה שלוחה לצופיה אינהורן, אשר הסבה את תשומת ליבנו לסוגיה חשובה זו.

סוגיית השימוש בנתוני משתמשים ומשתמשות היא מורכבת וסבוכה. בהטמעת רכיבי משחוק בתוך מערכות חינוך יש להקפיד הקפדה יתרה על שמירת פרטיות התלמידים והתלמידות, כך שהמידע הרלוונטי שיתקבל עליהם (לדוגמה קצב ההתקדמות, ביצועים וכדומה) יונגש למורה בלבד ויאובטח, ואִילו מידע דמוגרפי או התנהגותי אחר לא ייאסף וכמובן שלא יועבר.

משחקים יכולים להתחיל למידה, אך התלמידים צריכים ללמוד ליישם את הכישורים גם על העולם האנלוגי. אסטרטגיות כמו אלה עשויות להחזיק את המפתח לבניית שחקנים גמישים ומסתגלים יותר, הן בכיתה והן בחיים.

הטמעת מערכות משחוק איכותיות, מותאמות, מונגשות וטובות דורשת פיתוח מורכב ומשאבים ולכן זהן כלי משלים יקר לשימוש לשילוב עם השיטות הקיימות.

בעיצוב מערכות ממושחקות בחינוך, חשוב לקחת בחשבון את ההטרגניות המצויה בכיתות מבחינת ההישגים הלימודיים, ולהטמיע רכיבים אשר מאפשרים לשיוויוניות בכיתה ולכלל התלמידות והתלמידים להיות שותפים בחוויית הלמידה. הלמידה הממושחקת מתאפיינת פעמים רבות בלמידה פרטנית ובתרגול, אך חשוב לשלב מרכיבים הדורשים שיתוף פעולה כיתתי (אפשר לראות לכך דוגמה אצל Jagušt et al. 2018). נוסף על כך, כדאי לאפשר מגוון במאפייני המשחוק, כך שכל תלמידה ותלמיד יוכלו לבחור את סוג המשחוק המתאים להם. רכיבי משחק המבוססים על נקודות ותחרות יכולים להיות מהנים בעבור תלמידים הישגיים או חדורי מטרה (בהגדרות של Bartle, 1996 – ""Achieversו-"Killers" בהתאמה). לעומת זאת, תלמידות ותלמידים חקרניים או חברתיים (""Explorersו-Socializers"") יוכלו ליהנות יותר מרכיבי משחק המבוססים על שיתוף פעולה ועל חקירה.

כמו שאי אפשר לכפות משחק על שחקנים ושחקניות, אי אפשר לכפות משחוק על תלמידים ותלמידות. חלק מהותי מחוויית ההנאה והזרימה אשר מגבירות בתורן הניעה והישגים לימודיים נעוץ בתחושת הבחירה של התלמידאו התלמידה להשתתף בלמידה. באחת הסקירות שנערכו על משחוק בחינוך עלה כי מוֹעילוּת המשחוק גוברת כאשר התלמידות והתלמידים בוחרים בו מרצונם על פני שיטות לימוד מסורתיות (Faiella & Riccardi, 2015).

כפי שכבר צוין קודם, הטמעת מערכות משחוק דורשת משאבים רבים. עוד ראינו כי אוכלוסיות מוקד מודרות, כמו נוער בסיכון [בעיקר בנים] וכן תלמידים ותלמידות עם צורכי לימוד ייחודיים, יוכלו להרוויח במיוחד מחינוך ממושחק. המשמעות היא שההחלטה על הטמעת מערכות ממושחקות צריכה להיות חלק ממדיניות מוסדרת ומבוססת הוגנות חברתית־כלכלית. כמו כן יש להקצות לשם כך משאבים ותשתיות, הכשרות לצוותי ההוראה והנגשה פיזית לתלמידים ולתלמידות עם מוגבלות. עוד משתמע מכך, כי אם חלק מתוכנית הלימודים מתבצעת בבית, יש לוודא כי התשתית הביתית תומכת בהטמעת רכיבי המשחוק.

משחוק הוא שיטה להגברת הניעה באמצעות תגמולים (חיצוניים, ובמקרה של משחוק איכותי – גם פנימיים). יש לקחת בחשבון כי לא בכל תרבות תאוריות הלמידה נשענות על תגמולים ולכן יש לשמור על התאמה תרבותית במשחוק. ייתכן כי בתרבויות המקדמות גישות כוללניות יותר, משחוק יהיה מועיל פחות.

אתגרים במחקר ובהערכה בתחום המשחוק

עולם המשחוק הוא עדיין חדש, על אחת כמה וכמה בתחום החינוך. בפועל לא כל התערבות משחוקית שהוטמעה בבתי ספר ברחבי העולם לוּותה במחקר הערכה. בכל המטא־אנליזות שנסקרו לצורך דוח זה, ניכר כי יש מיעוט מחקר אמפירי מבוקר ושפיט על סוגיית המשחוק בחינוך (ראו לדוגמה את הביקורת אצל Dicheva et al., 2015).

כדי לבחון את השפעתה של התערבות חינוכית (כלשהי), חשוב לבצע מדידה לאורך זמן. בספרות המחקר תועדו מקרים שבהם נמצאה השפעה חיובית לתוכנית התערבות חינוכית בטווח הקצר, אך בטווח הארוך ההשפעה החיובית לא נמצאה או שהוחלפה בהשפעה שלילית.[1]כיום יש מעט מחקרי אורך על השפעות המשחוק, ולכן קשה להעריך את ההשפעה המתמשכת על התלמידים והתלמידות.


[1]על חשיבות מחקרי אורך בבחינת התערבויות חינוך ראו: בושריאן, ע' (2017). שימוש בנתונים הנמדדים לאורך זמן כמקור מידע למחקר, למדיניות ולתכניות חינוכיות בישראל. ירושלים: היזמה למחקר יישומי בחינוך, האקדמיה הלאומית הישראלית למדעים. 

בפרק הראשן בדוח עסקנו במורכבות מונח המשחוק וברוחב היריעה שלו. מאחר שמשחוק מאפשר יישום רחב ומגוון מאוד, מחקרים אשר בחנו את המועילוּת שלו התמקדו באוסף רכיבים מסוים ולא בכל רכיבי היישום. מסיבות אלו נמצאו, בחלק מן המחקרים, תוצאות סותרות או בלתי עקיבות באשר למועילוּת המשחוק. סאטר (Sutter, 2018) טוען כי רבים מן המחקרים שהעריכו את מועילוּת המשחוק בדקו למעשה דגם מצומצם של יישום המבוסס רק על ניקוד, לוח הובלה ואותות הצטיינות. מסיבה זו, לטענתו, אי אפשר להפיק ממחקרים אלו מסקנות באשר למועילות המשחוק. חוסר ההאחדה במונחיםבא לידי ביטוי גם במגוון של המשתנה התלוי הנבחן – בחלק מן המחקרים נבדקו ביצועים לימודיים, בחלק תפיסת מסוגלות, בחלק רמת הניעה ובחלק תפיסות כלליות כלפי המשחוק. רוחב יריעה זה מקשה על התכנסות ויצירת תובנות באשר למועילות המשחוק.

מוֹעילוּת המשחוק בחינוך לצד סייגים וחסרונות אפשריים

לכל קלף כחול יש צד... אדום. הפכו אותו
יש הרבה סיבות טובות מאד ליישם משחוק בחינוך. כאן תראו שבע מהן.

ולצד היתרונות יש גם אתגרים לא מבוטלים ולא פשוטים.

ולכן, יש צורך ביישום חכם.

הנעה

המשחוק מייצר הנעה אצל התלמידים והתלמידות, דרך הנאה ואתגר
הדבר נכון כל עוד מדובר במערך משחוק חכם, מותאם אישית, המכיל עושר של רכיבים. כאשר מדובר במשחוק "שטוח" המבוסס על תגמולים חיצוניים בלבד, השפעתו על הניעת התלמידים והתלמידות ללמידה עלולה לפוג. יתרה מכך, תגמול חיצוני יכול להסב נזק לתלמידות או לתלמידים שאצלם ההניעה הפנימית ללמידה כבר קיימת.

תרגול מהנה

הכנסת רכיבי משחוק מאפשרת תרגול מהנה, כך שהחזרתיות אינה מורגשת בו.
התגמול במשחוק ותחושת האתגר ההדרגתית (Flow) אכן תורמים להנאה וליכולת לתרגל לאורך זמן. עם זאת רכיבי התוכן שיוטמעו לצד רכיבי המשחוק הם אלו שיקבעו את מידת המועילות של התרגול. המשמעות היא שהכנסת רכיבי משחוק לא יכולה להחליף פיתוח תוכן חדשני ומעניין.

הפעלה רחבה

משחוק מאפשר הפעלה רחבה של מספר גדול יחסית של תלמידים ותלמידות (דרך יישומונים)
בהפעלת מערכי משחוק דרך מכשירים אישיים חשוב לקחת בחשבון סוגיות של הוגנות ושל שוויון, לאפשר את המערך הטכני הנדרש לכל תלמיד ותלמידה ולדאוג כי המשחוק יאפשר התאמה אישית.

מעקב התקדמות

המשחוק מאפשר מעקב אחרי התקדמות התלמיד או התלמידה (של המורה ושל התלמיד עצמו)
משחוק בהווייתו הוא מערך מבנה ולא תוכן, ואכן יכול להיות מיושם על תחומי תוכן רבים. עם זאת, פיתוח תוכן מותאם בשילוב עם משחוק איכותי הוא משימה מורכבת. לשם כך נדרשת התאמה מערכתית ומוסדית, שיתוף פעולה בין אנשי תוכן למומחי עיצוב חוויית למידה ותכנות. פיתוח מסוג זה דורש משאבים, תכנון ארוך טווח ופעולה מתמשכת. משחוק "שטחי" עלול לרדד את חוויית הלמידה.

מגוון תחומים

משחוק אינו מוגבל לתחום תוכן נקודתי, ויכול להיות מיושם במגוון תחומים וסביבות לימוד
משחוק בהווייתו הוא מערך מבנה ולא תוכן, ואכן יכול להיות מיושם על תחומי תוכן רבים. עם זאת, פיתוח תוכן מותאם בשילוב עם משחוק איכותי הוא משימה מורכבת. לשם כך נדרשת התאמה מערכתית ומוסדית, שיתוף פעולה בין אנשי תוכן למומחי עיצוב חוויית למידה ותכנות. פיתוח מסוג זה דורש משאבים, תכנון ארוך טווח ופעולה מתמשכת. משחוק "שטחי" עלול לרדד את חוויית הלמידה.

חווייה מותאמת

המשחוק בהווייתו מעוצב דרך תפיסת חוויית המשתמש, ולכן מותאם לצורכי התלמידות והתלמידים
תהליכי מסחור עשויים להוביל ל"השטחת" התחום וליישום גנרי שלו בלי התאמה לתוכן, לצורכי ההוראה והלמידה ולצורכי המערכת.

חיבור לעולם הצעירים

שפת העיצוב המשחוקי מחוברת לעולם הדיגיטלי שבו צומח הדור הצעיר של התלמידים והתלמידות. ההשראה שמקבל המשחוק ממשחקי מחשב עשויה לקרב תלמידות (ובעיקר תלמידים) לחומר הנלמד.
משחקי מחשב יכולים אכן לספק השראה לעיצוב משחוק בחינוך. יחד עם זאת יש לקח בחשבון כי חלק מרכיבי המשחק יכולים להיות ממכרים או מניעים מתוך חיזוקים שליליים חיצוניים.

מקורות נבחרים

רשימת המקורות המלאה נמצאת בסוף הדו״ח

Chou, Y. (2015). Actionable gamification: Beyond points. Badges, and Leaderboards, Kindle Edition, Octalysis Media (Eds.).

ספר מבוא, תאוריה ופרקטיקה על עולם המשחוק, הכולל ניתוח של מאפייני המשחק השונים, הגדרות מבחינות ודרכי יישום חדשניות. הספר כולל הסברים מדויקים וקולחים המיועדים למעצבי משחקים ולמעצבי חוויות למידה.


Faiella, F., & Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: a review of issues and research. Journal of e-Learning and Knowledge Society11(3).‏

המאמר בוחן דוגמאות ליישום גישת המשחוק בחינוך, בדגש על עוררות מוטיבציה, הגברת מעורבות ומקסום ביצועים לימודיים אצל תלמידים ותלמידות בבתי ספר.


Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.

סקירת־על המתארת מגמות של שינוי בחקר עולם המשחוק, ומנתחת את סוגי המחקרים האמפיריים שבוצעו בתחום.


Kapp, K. M. (2007). Tools and techniques for transferring know‐how from boomers to gamers. Global Business and Organizational Excellence, 26(5), 22-37.

מאמר העוסק בפערים בין־דוריים בהקשרים של למידה ארגונית. המאמר סוקר את הפערים ומביא הצעות לפתרון, דרך שילוב דרכי למידה המותאמות לשפת המשחקנות (Gaming)


Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. In Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference, GamiFIN 2018. CEUR-WS.

מטא־אנליזה הבוחנת 128 מחקרים אמפיריים שנבחנה בהם האפקטיביות של משחוק בחינוך. הניתוח מסכם את נקודות החוזק שנמצאו לטובת המשחוק לצד נקודות החולשה, ומציע כיווני מחקר להמשך.


Richards, C., Thompson, C. W., & Graham, N. (2014). Beyond designing for motivation: the importance of context in gamification. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 217-226). ACM.‏

מאמר הממחיש את חשיבות ההקשר החברתי והתרבותי בעיצוב משחוק בעבור מערכות חינוך, באמצעות הדגמה של מערכת ממושחקת לקידום בריאות בעבור תלמידים ותלמידות בבית הספר


Sutter, K. (2018). The Exploration of Research Practices in the Field of Gamification (M.A. Thesis). Faculty of Education, Brock University, Ontario.

עבודת תזה הבוחנת את הביקורת שניתנה לאורך השנים על אפקטיביות המשחוק.


מצגת

Gameful Design for Learning | Sebastian Deterding, 2017

גלריית העשרה

חלק שלישי: קו הגמר… והצצה לשלב הבא

אנו עומדים לראות את השינוי הרדיקלי ביותר בחינוך מאז המצאת הכתיבה

קריאת מצב נכונה להרגע, והשערה על העתיד

על מנת להצעיד את מערכת החינוך קדימה, עלינו ללמד את הלומדים בדרכים שהם יכולים ללמוד. למידה באמצעות משחק היא דרך נהדרת להשקיע עבור הילדים בידע, בעתיד שלהם ובנושאים הלימודיים. אם נשאל ילד מה הוא למד ממשחק וידאו, הוא יענה מיד ללא היסוס אך אם נשאל ילד מה למד בפיזיקה בכיתה ח', סביר להניח שנתקל במבט ריק. על ידי חינוך באמצעות מדיומים נגישים, מבדרים ותעדוף טכניקות הוראה שעובדות בפועל, מעצבי משחקי מחשב ומחנכים כאחד יכולים למצוא הצלחה בלתי נתפסת בהוראת הדורות העתידיים (והעכשוויים). "ילדים רבים במערכת החינוך כבר "שקועים" עמוק בעולם המשחק הממוחשב. עכשיו תורה של מערכת החינוך לשים לב לכך ולהגיב", כתבו רפאלי ושגב (2010) לפני קרוב לעשור. מערכת החינוך נדרשת עכשיו, יותר מתמיד, "להדביק את הקצב", לגשר על פערים בין־דוריים ולהציע לתלמידות ולתלמידים סביבה חינוכית עשירה, מעניינת ורלוונטית לחייהם.

המשחוק הוא גישה המשלבת הנעה מתוך הנאה ומיקוד בחוויית המשתמש (התלמיד או התלמידה בהקשרנו). על אף ששורשי התפיסה למשחוק החלו להתפתח כבר לפני עשרות שנים, ההתפתחות הטכנולוגית המואצת וכניסתם של המסכים האישיים והרשתות החברתיות לחיינו הנגישו את תפקיד המשחוק בזירה החינוכית.

מנקודת מבט חינוכית, משחקי וידאו מעוררים השתתפות משופרת ולמידה חווייתית באמצעות מעורבות וחקירה, תוך העשרת רווחה חברתית, רגשית ותועלת קוגניטיבית. התלמידים מוצאים כי משחקים מעוררים ומניעים חיובית. משחקי וידאו ורשת מהווים חלק עצום מהתרבות העכשווית והחברה רק מתחילה להעריך את הפוטנציאל שיש למשחקים. משחקי וידאו הם כבר לא התחום של חובבי המחשבים בלבד, אלא חלק מתרבות המיינסטרים. המורים משתמשים יותר ויותר בכלים משחקיים בכדי להעביר שיעורים כמו מתמטיקה, קריאה ואוריינות מחשבים בפורמט המחזיק את התעניינות התלמידים. רבים תופסים את הרעיון של משחוק בחינוך כעתיד החינוך ומספקים פלטפורמה פעילה יותר לעיסוק התלמידים ופיתוח המיומנויות הטכנולוגיות הדרושות להם בכדי להצליח בעולם המודרני[1]. האופן בו המשחקים מתוכננים יכולים להוות תפקיד גדול באם אנו לומדים, או אם נמשיך לשחק. משחקים מעוצבים היטב כוללים אלמנטים עיצוביים שמניעים אותנו לנסות שוב ושוב או לנסות שינוי גישה. המשחקים הללו הם אדפטיביים, כלומר, הם ברמת קושי עולה ככל שמתקדמים והם מעוררים את סקרנותנו. הם גורמים לנו לרצות לגלות דברים חדשים, מספקים משוב מיידי ומגדירים יעדים בצורה ברורה. לעתים קרובות הם ניזונים מהצד התחרותי שבנו וכשאנחנו מצליחים, הם מספקים איזשהו תגמול – גם אם זה רק פרצוף סמיילי בסוף השלב. למשחוק יש כלים ומאפיינים אשר יכולים לגשר על פערי הנגשה בעבור אוכלוסיות של תלמידות ותלמידים עם צורכי לימודי ייחודיים (לקות למידה, תקשורת או מוגבלות חושית), וכן בעבור תלמידות ובעיקר תלמידים במצבי סיכון.

עם כניסתו של המשחוק לשיח ולשדה המחקר בחינוך, עולות השאלות על מהותו ועל טיבו. בדוח הזה ניסינו לעמוד על נקודות אלו, להגדיר את המושג, להראות דרכים ליישומו ולדון ביתרונות לצד האתגרים.

עם כל אלו, חשוב לקחת בחשבון כי לא כל צורת יישום למשחוק בכיתה היא מוצלחת או מניבה תוצאות חיוביות בלבד. מן המחקר עולה כי תוכניות משחוק אשר שמו דגש על הטמעת רכיבי משחק של ניקוד, תחרות ואתגר מתמשך הניבו הישגי לימוד גבוהים, אך לצידם גם מחיר של עקה אצל התלמידות והתלמידים (בעיקר בגילים צעירים). עוד נקודה חשובה היא כי משחוק עובד בצורה שונה על קהלי יעד שונים – ההניעה ללמידה של תלמיד או תלמידה החווים את הלמידה בצורה טובה ומהנה לפני הכנסת רכיבי משחוק, יכולה להיפגע מהכנסת רכיבי משחוק בשל המעבר במיקוד החוויה מן התוכן אל המבנה המשחוקי. לבסוף, יש לשקלל גם היבטים של התאמה תרבותית למשחוק, כלומר האם הפדגוגיה החינוכית תומכת ברכיבי חיזוק משחוקיים או שעונה על היבטי העצמת לימוד שונים. משחקי וידאו אינם יכולים להחליף מורים וצוות חינוכי וההמלצה היא על שילובם במערכת ולא כתחליף. וכן, למרות שאנו בהחלט יכולים לראות את הגומחה במערכת החינוך עבור כלי שכזה, מערכת החינוך צריכה לקחת בחשבון את סוגי המשחקים אליהם הם חושפים את ילדינו.

יש לזכור כי המחקר בתחום עוד בחיתוליו, וכי יש עוד דרך ארוכה עד שנוכל להכריע עד כמה מועיל המשחוק ואיזה שילוב רכיבים בו מועיל במיוחד. מכל אלו עולה כי יש להמשיך ולחקור את הנושא ולפתח תפיסה פדגוגית מובנית ומפורטת ליישום חכם ומוצלח של משחוק, המותאמים  לצורכי התלמיד או התלמידה, המורה, בית הספר והמדיניות החינוכית.

אנו עומדים לראות את השינוי הרדיקלי ביותר בחינוך מאז המצאת הכתיבה ולזה כבר קשה לחכות.


[1] https://tfetimes.com/video-games-changing-world/

מקורות

פלס, ד' (2018). שילוב מנגנוני משחק בהוראה: גם קורס יכול להיות משחק. בתוך ר' ודמני (עורכת), פדגוגיה דיגיטלית: הזדמנויות ללמידה אחרת (עמ' 186-173). תל אביב: מכון מופת.

רפאלי, ש', ושגב ל'. (2010). משחקים רציניים: מה למשחקי מחשב ומערכת החינוך? דוגמה ליישום. הד החינוך, פ"ה(3), 93-90.

Alper, M., Hourcade, J. P., & Gilutz, S. (2012). Interactive technologies for children with special needs. In Proceedings of the 11th International Conference on Interaction Design and Children (pp. 363-366). ACM.‏

Araya, R., Arias Ortiz, E., Bottan, N. L., & Cristia, J. P. (2019). Does Gamification in Education Work?: Experimental Evidence from Chile.‏ IDB: Inter-American Development Bank.

Bartle, R. (1996). Hearts, clubs, diamonds, spades: Players who suit MUDs. Journal of MUD research1(1), 19.‏

Bergin, J. (2019). LXD: Ten Critical Differences Between LX and UX. The Emerging Learning Design Journal6(1), 4.‏

Brathwaite, B., & Schreiber, I. (2009). Challenges for game designers. Boston, MA: Charles River Media.

Bui, A., Veit, D., & Webster, J. (2015). Gamification – A novel phenomenon or a new wrapping for existing concepts? Thirty Sixth International Conference on Information Systems.

Caillois, R. (2001). Man, play, and games. University of Illinois Press.‏

Canossa, A. (2014). Reporting from the snooping trenches: Changes in attitudes and perceptions towards behavior tracking in digital games. Surveillance & Society, 12(3), 433-436.

Carr-Chellman, A. (2012). Bring Back the Boys. Learning & Leading with Technology39(7), 12-15.

Chou, Y. (2015). Actionable gamification: Beyond points. Badges, and Leaderboards, Kindle Edition, Octalysis Media (Eds.).

Christians, G. (2018). The Origins and Future of Gamification (Senior Thesis). University of South Carolina. ‏

Codish, D., & Ravid, G. (2017). Gender moderation in gamification: Does one size fit All?. In: Proceedings of the 50th Hawaii International Conference on System Sciences, 2017. pp. 2006-2015.

De Castell, S., & Jenson, J. (2003). OP‐ED serious play. Journal of the Canadian Association for Curriculum Studies, 1(1), 47-52.

de Santana, S. J., Souza, H. A., Florentin, V. A., Paiva, R., Bittencourt, I. I., & Isotani, S. (2016, April). A quantitative analysis of the most relevant gamification elements in an online learning environment. In Proceedings of the 25th international conference companion on world wide web (pp. 911-916). International World Wide Web Conferences Steering Committee.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled R., & Nacke L., (2011). From Game Design Elements to Gamefulness: Defining “Gamification”. Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments.

Dicheva, D., Dichev, C., Agre, G., & Angelova, G. (2015). Gamification in education: A Systematic mapping study. Educational Technology & Society, 18(3), 1-14.

Faiella, F., & Ricciardi, M. (2015). Gamification and learning: a review of issues and research. Journal of e-Learning and Knowledge Society11(3).‏

Gee, J. P. (2003). What video games have to teach us about learning and literacy. Computers in Entertainment (CIE)1(1), 20.

Gooch, D., Vasalou, A., Benton, L., & Khaled, R. (2016). Using gamification to motivate students with dyslexia. In Proceedings of the 2016 CHI Conference on human factors in computing systems (pp. 969-980). ACM.

Hamari, J., Koivisto, J., & Sarsa, H. (2014). Does Gamification Work? – A Literature Review of Empirical Studies on Gamification. In proceedings of the 47th Hawaii International Conference on System Sciences, Hawaii, USA, January 6-9, 2014.

Hamari, J., Shernoff, D. J., Rowe, E., Coller, B., Asbell-Clarke, J., & Edwards, T. (2016). Challenging games help students learn: An empirical study on engagement, flow and immersion in game-based learning. Computers in human behavior54, 170-179.‏

Hartmann, T., & Klimmt, C. (2006). Gender and computer games: Exploring females’ dislikes. Journal of Computer-Mediated Communication11(4), 910-931.

Hassan, L., Harviainen, T. J., & Hamari, J. (2018). Enter Hogwarts: Lessons on how to gamify education from the wizarding world of Harry Potter. In Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference, GamFIN 2018. CEUR-WS.‏

Hekkert, P. (2006). Design aesthetics: principles of pleasure in design. Psychology science48(2), 157.

Higgins, J. P. (2016). Smartphone applications for patients' health and fitness. The American journal of medicine129(1), 11-19.‏

Hu, R., & Shang, J. (2018). Application of Gamification to Blended Learning in Elementary Math Instructional Design. In: S. K. S. Cheung, L. Kwok, K. Kubota, K. Lee, J. Tokito (eds), International Conference on Blended Learning (pp. 93-104). Cham: Springer.

Huang, W. H. Y., & Soman, D. (2013). Gamification of education. Research Report Series: Behavioural Economics in Action, Rotman School of Management, University of Toronto.

Jagušt, T., Boticki, I., Mornar, V., & So, H. J. (2017). Gamified Digital Math Lessons for Lower Primary School Students. In 2017 6th IIAI International Congress on Advanced Applied Informatics (IIAI-AAI) (pp. 691-694). IEEE.

Jagušt, T., Botički, I., & So, H. J. (2018). Examining competitive, collaborative and adaptive gamification in young learners' math learning. Computers & Education125, 444-457.‏

Jones, B. A., Madden, G. J., & Wengreen, H. J. (2014). The FIT Game: preliminary evaluation of a gamification approach to increasing fruit and vegetable consumption in school. Preventive medicine68, 76-79.‏

Kapp, K. M. (2007). Tools and techniques for transferring know‐how from boomers to gamers. Global Business and Organizational Excellence, 26(5), 22-37.

Kasinathan, V., Mustapha, A., Fauzi, R., & Rani, M. F. C. A. (2018). Questionify: Gamification in Education. International Journal of Integrated Engineering10(6).‏

Kelley, C., Wilcox, L., Ng, W., Schiffer, J., & Hammer, J. (2017). Design features in games for health: disciplinary and interdisciplinary expert perspectives. In Proceedings of the 2017 conference on designing interactive systems (pp. 69-81). ACM.‏

Khakimullina, R., Ayupova, R., Zakirova, L., & Alvarez, M. L. O. (2018). Internet technologies in teaching foreign languages. National Academy of Managerial Staff of Culture and Arts Herald, (3).‏

Kim, B. (2015). Understanding gamification. ALA TechSource.‏

Kostenius, C., Hallberg, J., & Lindqvist, A. K. (2018). Gamification of health education: Schoolchildren’s participation in the development of a serious game to promote health and learning. Health Education118(4), 354-368.

 Lokhorst, S. R. (2014). The use of gamification in interventions for children with autism: a systematic review (Bachelor's thesis). University of Twente, The Netherlands.‏

Majuri, J., Koivisto, J., & Hamari, J. (2018). Gamification of education and learning: A review of empirical literature. In Proceedings of the 2nd International GamiFIN Conference, GamiFIN 2018. CEUR-WS.

Mavletova, A. (2015). Web surveys among children and adolescents: is there a gamification effect?. Social Science Computer Review33(3), 372-398.‏

Michael, D., & Chen, S. (2006). Serious games: Games that educate, train, and inform. Boston, MA: Thomson.‏

Nicholson, S. (2015). A recipe for meaningful gamification. In: T. Reiners & L.C. Wood (eds), Gamification in education and business (pp. 1-20). Springer, Cham.

Nolan, J., & McBride, M. (2014). Beyond gamification: reconceptualizing game-based learning in early childhood environments. Information, Communication & Society17(5), 594-608

Osipov, I. V., Nikulchev, E., Volinsky, A. A., & Prasikova, A. Y. (2015). Study of gamification effectiveness in online e-learning systems. International Journal of advanced computer science and applications6(2), 71-77.‏

Oxford Analytica. (2016). Gamification and the Future of Education. World Government Summit.

Paniagua, A., & Istance, D. (2018). Teachers as Designers of Learning Environments: The Importance of Innovative Pedagogies, Educational Research and Innovation, OECD publishing, Paris.

Pektas, M., & Kepceoglu, İ. (2019). What Do Prospective Teachers Think about Educational Gamification?. Science Education International, 30(1), 65-74.

Richards, C., Thompson, C. W., & Graham, N. (2014). Beyond designing for motivation: the importance of context in gamification. In Proceedings of the first ACM SIGCHI annual symposium on Computer-human interaction in play (pp. 217-226). ACM.‏

Schell, J. (2008). The Art of Game Design: A Book of Lenses. Burlington, MA: Morgan Kaufmann. 54-67.

Sharples, M., Adams, A., Ferguson, R., Gaved, M.., McAndrew, P., Rienties, B., … & Whitelock, D. (2014). Innovating pedagogy 2014: exploring new forms of teaching, learning and assessment, to guide educators and policy makers. Milton Keynes: The Open University.

Sutter, K. (2018). The Exploration of Research Practices in the Field of Gamification (M.A. Thesis). Faculty of Education, Brock University, Ontario.

Van Reijmersdal, E. A., Jansz, J., Peters, O., & Van Noort, G. (2013). Why girls go pink: Game character identification and game-players’ motivations. Computers in Human Behavior29(6), 2640-2649.

Wang, S., & Zhan, H. (2010). Enhancing teaching and learning with digital storytelling. International Journal of Information and Communication Technology Education (IJICTE) 6(2), 76-87.

Werbach, K. (2014). (Re) defining gamification: A process approach. In: A. Spagnolli, L. Chittaro & L. Gamberini (eds), International conference on persuasive technology (pp. 266-272). Springer, Cham.‏

Werbach, K., & Hunter, D. (2012). For the win: How game thinking can revolutionize your business. Wharton Digital Press.‏

Yudintseva, A. (2015). Game-enhanced second language vocabulary acquisition strategies: a systematic review. Open Journal of Social Sciences3(10), 101.



אודות דוח המשחוק

בשלהי כתיבת הדוח נפרדנו בצער מד"ר איתי אשר ז"ל, המדען הראשי במשרד החינוך. אמות המידה הגבוהות שהציב והערותיו המחכימות היו נר לרגלינו בכל מהלכי הפיתוח, הסקירה וכתיבת הדוח.

תהליך הכתיבה של דוחות משותפים בין שני גופים הוא לא דבר של מה בכך, לשם כך נדרש תאום ושיתוף פעולה בין הכותבים. את החלק של היוזמה למחקר יישומי בחינוך הובילה הגב׳ שירה זיוון בהכוונה של ד"ר שולי גילוץ, מתמחה במחקר משתמשים, הערכה ועיצוב סביבות אינטראקטיביות לילדים. החלק של יוזמה לידע ולמחקר יישומי בחינוך עוסק בהגדרות כלליות בתחום וסקירה של הקיים במשחוק בחינוך. כתיבת דו״ח מת"ת כולל ליווי אורך של מומחה או מומחית תוכן, לצד התייעצות עם חוקרות, חוקרים, נשות שטח ואנשי שטח. זאת לצורך כתיבת דוח מקיף, המותאם לשדה החינוך בישראל והולם את צורכי הגוף המזמין. רבות מההערות שקיבלנו הוטמעו בדוח זה. 

את החלק של אגף מו״פ הובילה ד״ר עדי וגרהוף בליוויו הצמוד של ד״ר עופר מורגנשטרן, מנכ״ל חברת ״צופן העתיד״, חברת חקר עתידים, אשר ליווה את כל הכתיבה. החלק של אגף מו״פ עוסק בחיזוי המגמות בתחום המשחוק וכתיבת המלצות להטמעת משחוק במערכת החינוך. כתיבת דו״ח חיזוי עתיד נעשתה בשיטת scan the scanner, כאשר מבצעים סריקה ברשת דרך דוחות ומאמרים רבים לאיתור המגמות הבולטות אשר יתפסו תאוצה בשנים הבאות. ד״ר רון דביר פיתח את קונפסט ההנגשה הדיגיטלי של הדו״ח והקים את האתר.

תודה גם לכל מי שסייעו בהכוונות, הערות, הארות ומתן חוות הדעת (לפי סדר אלפביתי):

צופיה אינהורן, מעצבת חוויית למידה ומשחק ומנהלת פרויקטים במרכז לחינוך סייבר;

ריבי ארצי, מנהלת יחידת פדגוגיה מוטת עתיד, המינהל הפדגוגי, משרד החינוך;

ד"ר שלמה גולדמן, מנהל תחום מחקרים וניסויים חינוכיים, לשכת המדען הראשי, משרד החינוך;

ד"ר עדי וגרהוף, צוות יחידת פדגוגיה מוטת עתיד, משרד החינוך;

שירה זיוון, היוזמה למחקר יישומי בחינוך ;

מירב זרביב, מנהלת אגף מו"פ, מוסדות ניסויים ויוזמות חינוכיות, המינהל הפדגוגי, משרד החינוך;

ד״ר תמי חלמיש, מנהלת היוזמה למחקר יישומי בחינוך;

ד"ר עופר מורגנשטרן, יועץ יחידת פדגוגיה מוטת עתיד המינהל הפדגוגי, משרד החינוך;

פרופ' יורם עשת אלקלעי, ראש תוכנית התואר השני בטכנולוגיות ומערכות למידה באוניברסיטה הפתוחה;

ד"ר דודי פלס, מומחה למשחקים ולטכנולוגיות אינטראקטיביות, חוקר ומרצה.

משחוק בחינוך: הגדרות, דרכי יישום, מגמות עתיד והמלצות

 אגף מו"פ, ניסויים ויוזמות, המינהל הפדגוגי, משרד החינוך

היחידה לפדגוגיה מוטת עתיד

נכתב בשיתוף עם יוזמה מרכז לידע ולמחקר בחינוך ועם המדען הראשי, משרד החינוך

ינואר 2020

מנהלת אגף מו״פ, ניסויים ויוזמות, הגב׳ מירב זרביב
כתיבה: ד״ר עדי וגרהוף, שירה זיוון, ד"ר שולי גילוץ
ייעוץ אקדמי: ד״ר עופר מורגנשטרן
עריכה: ריבי ארצי, שמוליק לוטטי
קונספט דיגיטלי, עיצוב והקמת אתר: ד״ר רון דביר

פרסונליות ומשחוק

משחוק המיושם כהלכה הוא מותאם אישית. הרעיונות האלה שזורים כל כך אחד בשני עד שלא ניתן להפריד ביניהם. בני אדם כל כך שונים, חובבי צניחה חופשית, אספני בולים ואסטרונאוטים, מה שגורם לאדם אחד להכות את האוויר בהתרגשות עשוי לגרום לאדם אחר להסתיר עיניו מאחורי כפות ידיו. זה אותו דבר עם משחוק. כאשר אדם אחד נואש לזכות בתגמולים, אחרים זקוקים לעידוד או לחופש לחקור. נכון לעכשיו, תוכנות משחוק לא לומדות לאילו גירויים כל משתמש מגיב, אך הטכנולוגיה הזו כבר קיימת. כיצד העתיד ייראה ככל שההתאמה תהיה אדפטיבית ופרסונלית יותר? נוכל להשתמש בלמידת מכונה (machine learning) כדי להכשיר משחוק המקדם למידה אדפטיבית להבין כל משתמש ולספק לו חוויה מותאמת אישית. כשם שמשחקי למידה דיגיטליים מתפתחים, כך גם כלי הפיתוח באמצעותם אנו משתמשים כדי ליצור אותם. כלים דיגיטליים אלו עמוסי אינטראקציות, תבניות ועיצובים כבר היום. אבל העתיד מורה שהם הולכים להיות עוד יותר מגוונים ובעלי יכולות. ניתן יהיה להתאים אישית כמעט כל היבט של עולם המשחקים, מעצמים לחיצים לדמויות וירטואליות. מפתחי הלמידה הדיגיטלית יוכלו לפתח תוכן משחקי למידה דיגיטליים, כשהלומד במרכז, יותר מבעבר. כל החלטה במשחק תיקח את הלומד הדיגיטלי בדרך שונה, ותפתח בפניו אין ספור אפשרויות ותוצאות. לא יהיה עוד צורך בניסיון מוקדם בעיצוב המשחק הודות לרמת האינטואיטיביות של מחוללי המשחקים[1]. רוב המשחקים כבר היום מותאמים אישית ברמה מסויימת ומידת התאמה רק תלך ותגבר, ישנם לכך דוגמאות רבות, לדוגמה, אקדמיית המוח: אקדמיית המוח הגדולה ([2]Brain Academy), משחק DS של נינטנדו, המבקש מהשחקנים לקחת על עצמם מספר אתגרים מסוגים שונים המתוזמנים לפי בחירתם וההתאמה להם. דוגמה נוספת לתחילת לימודי הקריאה, [3]Storybook Workshop, שם הילדים בוחרים באיזה סגנון הם רוצים להתנסות: סיפור, שיר, ריקוד או יצירה ודרך זה לחוות את הצעדים הראשונים שלהם בעולם הקריאה.


[1] מה צופן העתיד ללמידה דיגיטלית מבוססת משחק, מתודיקה, נובמבר 2016.

[2] http://www.instructionalgames.com/games/big-brain-academy/

[3] https://www.storybookworkshop.org/

 

שיתופיות ומשחוק

כאשר אנשים נפגשים כדי לפתור בעיות ולהתגבר על אתגרים הם הופכים לחלק ממשהו גדול יותר מאשר הם לבדם. תחושת המטרה הזו, בה ההבנה שחיבור בין אנשים לא נוגע רק לקשר חברתי, אלא נוגע לפתרון בעיות, היא מנוע משחק חשוב. מנוע זה נותן ללומדים את הדחף שהם צריכים על מנת לרצות לשנות את העולם ואף יכול בהחלט להיות הכלי בו אנו משתמשים כדי לפתור את הבעיות הגדולות ביותר שלנו. מנגנונים אינטראקטיביים חברתיים אלה, עם רמת שליטה נכונה לעידוד ומשמעת, יכולים להיות מתוכננים בדרכים יעילות ליצור מצבי למידה "מהנים". המשחק ישפר קירוב בין אנשים, העצמתם עם מטרה ותכלית ויצירת עניין על ידי גירויים המותאמים במיוחד עבורם.

 בעתיד, למשחוק יהיה הכוח להתגבר על כל מכשול, הוא ישמש ככלי להתמודדות עם האתגרים החברתיים, הסביבתיים והכלכליים המשמעותיים ביותר. ראשית, משחקי וידאו נוטים כבר היום יותר לכיוון פלטפורמות מקוונות מרובות שחקנים, כשהשחקנים יכולים לשחק עם חבריהם בצד השני של העולם. שנית, משחקי מדיה חברתיים כבר מושכים מיליוני שחקנים בכל חודש. שילוב מגמה זו עם ערך חינוכי, מביאה לפתחינו את היכולת ליצור לומדיי אונליין לכל החיים. משחקים מבוססי מדיה חברתית (לדוגמת מיינקראפט) מאפשרים ללומדי האונליין הזדמנות ליצור אינטראקציה עם ילדים בכל העולם, היכולים להציע משוב ולשתף אותם בניסיונם האישי. כך, הם יכולים להשתעשע בזמן שהם משתפים פעולה בפתרון בעיות ומתגברים יחד על אתגרים. המשחק [1]My Word Coach, הזמין עבור Wii וגם עבור נינטנדו DS, משפר את כישורי התקשורת המילולית של הלומדים באמצעות שישה משחקים מהנים ושיתופיים הקשורים למילים. דוגמה נוספת היא המשחק [2]mercury game, בו ישנם סימולציות של תפקידים שונים (בכל סיטואציה ישנם 9-11 שחקנים) שמכוונות למדענים, תלמידים ומקבלי החלטות. ומסייע למשתתפים לחקור את ההשלכות של ייצוג אי וודאות מדעית בדרכים שונות ובהקשר למדיניות. המשחק מתמקד באמינות מקורות שונים של מידע טכני, אסטרטגיות לייצוג סיכון וחוסר וודאות, ובאיזון בין שיקולים מדעיים ופוליטיים.


[1] https://www.gamespot.com/my-word-coach/

[2] https://www.pon.harvard.edu/shop/the-mercury-negotiation-simulation/

אי-פורמליות ומשחוק

למידה אי פורמלית משמעה לימוד הנובע ממקומות חיי היומיום הקשורים לעבודה, משפחה או פנאי. זוהי למידה חווייתית ובמידה מסוימת, כלמידה מקרית. על פי הגדרות אלו נוכל למקם את משחוק הלמידה כאמצעי למידה שאינם פורמליים. למרות שהם מיועדים באופן מפורש ללמידה, אך למידה מעוצבת היטב מתרחשת כאפקט צדדי של משחק. בנוסף, ניתן להתייחס למשחקים כאלמנטים של למידה הניתנים לשילוב בסביבות למידה מרובות הנמצאות בחיי היומיום. שילוב המשחק בלמידה יכול להתקיים במסגרות זמן גמישות: החל מפעילות הפגה או תרגול של דקות אחות, דרך שיעור שלם, הפסקה פעילה או פעילות שיא ועד ללמידה המשלבת משחק לאורך היום כולו, הלימודים, שיעורי בית, משחק עם חברים, אספות הורים וישיבות מורים. ללומדים באונליין אין זמן לבזבז, מה שאומר שהם צריכים את המידע במהירות ובצורה נגישה. זו הסיבה לכך שמשחוק דיגיטלי נהפך לקצר ("מיקרו"). משחקי למידה אלו מציעים פיסות ידע קצרות המסייעות ללומדי האונליין להשלים משימה ולבנות כישורים חיוניים. הם כבר לא צריכים לפנות מקום בלוח הזמנים העמוס שלהם עבור למידה דיגיטלית. בדרך לעבודה או בזמן המתנה לפגישה מאפשרים ללומדי האונליין הזדמנות להרחיב את בסיס הידע שלהם.

המשחק משמש הזדמנות לפרוץ את מרחבי הלמידה וליצור אזורי משחק קבועים ומשתנים, מתוכננים על פי תחומי התפתחות, תכנים או מיומנויות וכישורי חיים בתוך הכיתה, במסדרון, בחצר, בסביבה הקרובה לגן הילדים ולבית הספר ובסביבת למידה מקוונת שאינה תלוית מקום וזמן. חשוב לזמן סביבות משחק המעודדות משחק חופשי ולעודד הקמת סביבות משחק על ידי הילדים באמצעות הקצבת זמן, מקום וציוד. שימוש לדוגמה באפליקציה של אקדמיית קהאן ( Khan Academy) שם קיימים שפע משחקים חינוכיים ומאתגרים את הילדים ללמוד, לצמוח ולהשתפר במקצועות הליבה שלהם ומזמן למידה בכל מקום ובכל זמן.

גלוקליות ומשחוק

יותר מ90% מבני הנוער מסביב לעולם משחקים משחקי וידאו[1], משחקי רב-משתתפים מקוונים כמו Fortnite Battle Royale, הפכו כל כך נרחבים, עם מליוני משתמשים בכל העולם כיום, המשחקים הפכו לקהילות חברתיות בהן שחקנים וצופים יכולים לעסוק ולשתף בחוויות משחק. אולם הקלות בה ניתן להשתתף בפורומים אלה מעלה את הרף גם עבור מודעות עצמית לנושאים הנוגעים לפרטיות ובטיחות מקוונת. ככל שפלטפורמות חברתיות ומשחקיות דיגיטליות מתמזגות ומתפתחות, כך גם ההגדרות של אזרחות דיגיטלית ישתנו, החיים הדיגיטליים מתפתחים במהירות כאשר תחומים שונים של הפעילויות המקוונות שלנו חופפות זו בזו ובעזרת משחקים שיתופיים גלובליים ניתן לפתח תודעה ויכולות גלובליות ורב תרבותיות.  המשחק ״תרבות״[2] (Civilization) מבוסס על צבירת משאבים כדי לצמוח ופיתוח התרבות האישית. אם המשאבים הנדרשים לא נמצאים בשטח של השחקן, יש לנהל משא ומתן ולסחור עם תרבויות אחרות. כל דבר שהשחקן בונה – אורות, מפעלים, שווקים, בנקים, אוניברסיטאות – פותח הזדמנויות חדשות לפיתוח וקידום. קבתל החלטות חשובות בנוגע למוקד התרבות של השחקן, לדוגמה, האם רוצה לבנות את הצבא ולהיות אומה של כובשים, או להשקיע במחקר מדעי ולנצח את המשחק באמצעות פיתוח טכנולוגי? הדרכים לנצח את המשחק הן ניצחון צבאי, ניצחון מדעי, ניצחון כלכלי או ניצחון תרבותי ויש לאזן בין הצרכים של חברה צומחת על מנת לנצח את המשחק.  בשנת 2017 פרסמה גוגל את אינטרלנד (Interland), משחק מבוסס דפדפנים המציג ילדים עקרונות בסיסיים של פרטיות מקוונת, בטיחות, אבטחה וכבוד בתקשורת דיגיטלית. Common Sense יצרה גם מספר כותרות – דרכון דיגיטלי לכיתות ג'-ה', ומצפן דיגיטלי לכיתות ו'-ח'- המציגות לילדים את היסודות של אזרחות דיגיטלית, וכיצד התנהגויותיהם המקוונות משפיעות על ביטחונם האישי ומערכות היחסים שלהם. לדוגמה המשחק מסע סורי (Syrian Journey), משחק מרתק המביא את הלומדים לחשוב על הדילמות האמיתיות שעומדות בפני פליטים מסוריה. המסע מבוסס על מחקר נרחב וסיפורים אמיתיים של סורים שעשו את המסע[3].


[1] על פי סקר Pew משנת 2018.

[2] https://civilization.com/

[3] https://www.bbc.com/news/world-middle-east-32057601

תמורתיות ומשחוק

ברור שיש לשנות את פורמט האופן בו התלמידים לומדים על עתיד ואסטרטגיות ראייה לטווח הרחוק. משחוק עשוי להציע פתרונות קלים לשיפור החשיבה קדימה וחיזוי עתיד. משחקים יכולים ליצור חוויות מהנות ומרתקות המגבירות את האינטראקציה בין המשתתפים ויתר על כן, אנו יכולים להמשיג את פני העתיד ללא שימוש בשיטות או כלי חיזוי עתיד סטנדרטיים. ניתן להשתמש בהם גם כדי לעזור להפנים את הידע, לתקשר ולשתף רעיונות, להגדיל ולהרחיב את ההשתתפות ויצירת ידע עתיד חדש. משחק יוצר עולם אלטרנטיבי, דגמים של עולמות מאתגרים המחייבים תמורתיות דרך קידום חשיבת עתיד, זמישות וחוסן נפשי. כדי לחקור את העולם, השחקנים מקיימים אינטראקציה עם ממצאים, בוחנים רעיונות, מנסים אסטרטגיות שונות ומתאימים לתנאים משתנים ככל שהמשחק מתקדם, מתוך רצון להשיג את יעדיהם .

דרך המשחק עולם קטן גדול (LittleBigPlanet) המותאם לסוני פלייסטיישן 3, ילדים יכולים לבנות את העולמות שלהם ולתפעל אותו, לפתח מיומנויות לוגיקה, פתרון בעיות וכיוונים מרחביים. המשחק מלמד כיצד לבנות ולתפעל את סביבת העולם באמצעות סדרה של פעילויות ואתגרים לפתרון בעיות. ניתן לאפשר לדמיון להשתולל, לבנות וליצור כל מה שרוצים באזור האדמה הווירטואלי של הלומד ולאחר מכן, לשתף את היצירות עם קהילת LittleBigPlanet באופן מקוון, כך שאחרים יוכלו לחקור וליהנות ממנו גם.


[1] Kuo-Hua Chen et al. Serious Play: Transforming Futures Thinking Through Game-based Curriculum Design

Journal of Futures Studies, December 2017, 22(2): 41–60

[2] https://littlebigplanet.playstation.com/

תכלול של זהות וייעוד אישי ומשחוק

משחקים התנסותיים לפיתוח זהות ותכלית אישית בהם יש מניעים גלויים כמו מדדי התקדמות, מעודדים ומאפשרים לתלמידים לחקור את היצירתיות שלהם באמצעות דמויות ותפקידים שונים. הם מעוררים גישה מהנה יותר ומכאן השתתפות נרחבת יותר ממה שמורה היה מקבל בדרך כלל בנסיבות רגילות.

במשחק, הכללים והדרכים להשגת המטרה צריכים להיות ברורים לכל המשתתפים בעוד שהמשאבים הנחוצים להשגת המטרה צריכים להוות יעדים כשלעצמם וכך, מאפשרים לילדים למצוא את המשאבים הנחוצים להם בעצמם. באופן זה אנו מעודדים אותם להיות מעורבים בתהליך הלמידה על-ידי הפיכתו למעניין ומתגמל יותר. בנוסף, על ידי עידוד התלמידים לראות בכישלון הזדמנות ללמוד, ולא סימן למשהו שחסר לתלמיד, הם מצליחים לחוות בצורה נעימה יותר אי הצלחות ולכן ממשיכים לנסות. האווירה הפחות נוקשה ביחס לכישלון מעודדת את השחקנים, במיוחד אלו בעלי קשיי התמודדות עם כישלון, ומעודדת אותם ללמוד ולצמוח.  

משחקים כגון Wham!, EyeSpy: The Matrix , [1]Grow Your Chi  פותחו על ידי דוקטורנטים מהמחלקה לפסיכולוגיה של אוניברסיטת מקגיל במטרה לשפר את הקבלה העצמית והביטחון העצמי.


[1]http://www.selfesteemgames.mcgill.ca/

תכניות לימודים ומשחוק

המודל הבית ספרי צריך לכלול גיוון באופני הלמידה, ההוראה וההערכה בפיתוח ובלמידה ובכל ההיבטים כאחד מהיסודות בבית הספר. הסבירות להעלאת המוטיבציה, הבנה טובה יותר והכנסת תכנים ממוקדים ללימודים דרך המישחוק. הללו יבטיחו שהתלמידים יחוו הצלחה בבית הספר, בבית ובחיים.

 בבתי הספר תיבנה תכנית הלימודים עם שימוש במשחוק בין פרקטיקות ההוראה והלמידה המוכרות. התלמידים ילמדו  דרך המשחקים תכנים ממוקדים, יחוו, יחושו ויראו (גם אם דרך מציאות מדומה) מצבים בהם לא היו יכולים להתנסות בבית הספר וירכשו מיומנויות שונות. התלמידים יתנסו בדילמות ערכיות ובמצבים חברתיים שונים ויעמדו על היתרונות והחסרונות בגיבוש ערכים של סולידריות חברתית. שתי השפות הרשמיות של המדינה, עברית וערבית, יהיו משולבות במשחקים וכן למידת שפות זרות נוספות, עם הכרה בשפת האם של כל לומד. דוגמה להכנסת משחקי תוכן לתוכנית הלימודים, המשחקDimensionM  דרכו התלמידים לומדים מתמטיקה, משלב שיעורי מתמטיקה בעולם וירטואלי, ומאפשר לתלמידים ללמוד על מושגי טרום אלגברה תוך כדי השלמת משימות מבוססות משחק. דוגמה נוספת, כח האוכל, ([1]Food Force) המתמקד ברעב העולמי והוא מאפשר לשחקנים לעזור להאכיל מיליוני תושבים באי בדיוני; או ננובוט-חמוש ([2]armed nanobot) שתוקף תאים סרטניים ממאירים ומלמד גיימרים על מקורות המחלה; או יצירת ההיסטוריה (Making History [3] (אשר כבר חלק מתכנית הלימודים של מלחמת העולם השנייה בלמעלה מ -150 בתי ספר בארה"ב (ראה איור)[4].


[1] https://www.unric.org/en/games/27352-food-force-wfp

[2] https://www.re-mission2.org/

[3] https://factusgames.com/

[4] http://www.digitaljournal.com/article/253058

 

תכני הלימוד ומשחוק

כדי להתמודד עם מציאות מורכבת עמומה ומשתנה יידרש הלומד לפתח גישות וכישורים רגשיים שיסייעו לפרט להתמודד עמה ברמה האישית. הם ירכשו יכולת גילוי עצמי שתאפשר להם להכיר עצמם לעומק, על חזקותיהם, חולשותיהם ותשוקותיהם, ותסייע להם לפתח חזון אישי. הלומדים יפתחו מודעות עצמית לדפוסים הרגשיים המפעילים אותם וילמדו לשלוט בהם. הם יפתחו גישות של מסוגלות אישית, בטחון עצמי, מוטיבציה פנימית, אנרגיה אישית וחוסן נפשי שיאפשרו להם לפעול ולשגשג במציאות מורכבת ומשתנה.

צוות מחקר מ-NYU מצא כי תוך שנה אחת התלמידים בתוכנית Q2L בכיתות ח׳-י׳ למדו מיומנויות כמו פתרון בעיות בקצב מהיר הרבה יותר מאשר סטודנטים במכללה. בנוסף, הטמעת משחקים בלמידה עוזרים בבניית מיומנויות רכות, כמו חשיבה עיצובית, יחד עם שיתוף פעולה וחשיבה ביקורתית. חלק מההצלחה הזו ניתן לייחס לאופן בו משחקי המשחק מתוכננים – למשל, צמצום הכישלון ומתן משוב מיידי לתלמידים.

משחק תחרותי במיוחד, למשל, יכול לבנות התמדה ואפילו שיתוף פעולה. באופן דומה, משחק תפקידים מרובה משתתפים מציב אתגרים המחייבים את השחקנים לעבוד יחד, מה שסולל את הדרך לפיתרון בעיות שיתופי. ושחקנים המעצבים ערים משלהם באמצעות משחקי סימולציה עשויים להראות יכולות תכנון, ניהול סיכונים ופתרונות לבעיות טובות יותר מאשר עמיתיהם הלומדים תכנון בדרכים מסורתיות יותר . סיבה נוספת לכך שמשחקים יכולים להיות טובים כל כך בללמד מיומנויות רכות מסוימות, כמו עמידות, פיתרון בעיות ושיתוף פעולה, הם מציבים אותנו במצב של משחק וזה גורם לקחת סיכונים וכישלונות – מעשים שאנחנו בדרך כלל מנסים להימנע מהם, הם רק חלק מהתהליך ואפילו גורמים להתרגשות. במשחקים טובים באמת, האתגרים קשים, אבל יש מספיק הזדמנויות שמפוזרות לאורך כל הדרך, כמו איסוף משאבים או סחר עם אחרים, המאפשרות לך לפתח בהדרגה מיומנויות כגון כישורי שפות זרות, חשיבה חדשנית ומותאמת, יכולת גישור בין-תרבותי, חשיבה מתוקשבת, אוריינות תקשורתית, טרנס-דיסציפלינריות ושיתופי פעולה וירטואליים.

כשמשחקים מצליחים ללמד מיומנויות רחבות יותר החורגות מהידע ברמת התוכן, הם בדרך כלל עושים זאת מכיוון שהם מחוברים עם החלקים הטובים ביותר במשחקים, אלו שמדביקים אותנו למסך עם Candy Crush, לדוגמה, ביחד עם תיאוריות למידה מבוססות, כגון קונסטרוקטיביזם (למידה על ידי עשייה ושיקוף, רפלקציה) או זרימה (למידה על ידי הטמעה במשחק מושלמת וממוקדת בפעילות) . למעשה, כל המשחקים משתמשים בתורת הלמידה במידה מסוימת.

חשבו על זה: אתם לא מדליקים לראשונה את טטריס (Tetris) או טומב ריידר (Tomb Raider) כאשר אתם יודעים איך לשחק אותם. עליכם ללמוד בזמן שהמשחק מלמד אתכם – והכול צריך להיות די מרתק ודי טוב כדי להמשיך לשחק. בנוסף, ממשקים להוראה ייעודית של ידע לדוגמת Scratch הוותיק , אשר מלמד שפת תכנות המקלה על יצירת סיפורים, אנימציות, משחקים, מוסיקה ואמנות אינטראקטיביים של השחקן ושיתוף היצירות ברשת. ו-Hopscotch המאפשרת לתלמידים ליצור משחקי מחשב פשוטים שעוזרים להם ללמוד מושגים בסיסיים בתכנות.


[1] https://www.q2l.org/latest/nyu-study-shows-quest-learning-model-linked-to-significant-learning-gains/

[2] MeihuaQian, Karen R.Clark Game-based Learning and 21st century skills:

A review of recent research, Computers in Human Behavior, Vol 63, October 2016, Pages 50-58

[3] https://www.edsurge.com/news/2019-02-12-playing-games-can-build-21st-century-skills-research-explains-how

[4] http://www.scratch.org.il/

[5] https://www.gethopscotch.com/

פרקטיקות למידה והוראה ומשחוק

המשחק מאפשר למידה בדרך עקיפה במציאות מדומה, המספקת מרחב לתרגול ולאימון מתוך מכוונות למשחק ומבלי לשים לב לכמות העבודה הנדרשת. המעורבות והשיח על מהלכי המשחק מעמיקים את ההבנה. הממד התחרותי, כאשר הוא במידה הנכונה, מדרבן חשיבה חופשית ויצירתית על אודות המשימה. התלמידים נוטים לחבר את החומר הנלמד עם חוקי המשחק, ולכן אינם חוששים לשאול שאלות הקשורות ללמידה. ממד המזל בחלק מהמשחקים מאפשר שוויון מלאכותי בין המשתתפים, כך שתלמיד מתקשה יכול לגבור על תלמיד מצטיין[1]. משחקים חינוכיים הם כלי רב ערך להעברת מסרים, שדורשים אימון והשקעת זמן ומאמץ, הם מקדמים מיומנויות חברתיות והבנה, הנדרשת ללומדים הצעירים, של דילמות חברתיות מורכבות. הם גם מעוררים מוטיבציה לעסוק בחשיבה מסדר גבוה ובעלי יכולת העצמה לאוכלוסיות מודרות בחברה[2].

הנגישות הגוברת לאינטרנט משפיעה על פרדיגמות הוראה מסורתיות. מי מוביל ומי מובל בלמידה? ומה תפקיד המורה והגננת במרחב זה? המשחק עלול להיראות כפעולה הפוכה להוראה המסורתית ולאיים על הגננת או המורה החוששת מאיבוד מקומה כמקור הידע, אך הוא נותן לה הזדמנות לשבור מחיצות ולהחליף תפקידים לזמן קצר, לעבור מהוראה ישירה לתפקיד המנחה, המזמנת אירועי למידה, מכוונת, מייעצת ומתווכת ידע. כאן טמון עיקר כוחו של המשחק ככלי פדגוגי. לגננת ולמורה תפקיד חשוב בעיבוד הידע בתום המשחק, המללתו, המשגתו וקיום תהליכים רפלקטיביים, אשר בלעדיהם לא יסתיים תהליך הלמידה. הצוות החינוכי אמון על ליווי התלמיד, בכל גיל, משלב לשלב בהתפתחותו בתחום הרגשי והחברתי-ערכי ובפיתוח מיומנויות במובן הרחב לקראת עתידו. עליו לנתב את התהליכים המשחקיים כזירה של סימולציה והתנסות ב"משחק החיים", כדי לפתח אמפתיה ויכולת להכיל ניצחון והפסד, לאפשר חופש לדמיון ולביטוי של מגוון כישרונות שתחומי הדעת ודרישות ה"למד, חזור על החומר והיבחן" לא מאפשרים להם לה להתגלות[3]. השינויים בתפקיד המורים כרוכים גם בשינויים בתכניות ההתפתחות המקצועית שלהם. שינויים בתפקיד המורה כרוכים גם בהיבטים של פיתוח אישיות, הן בתהליכי ההכשרה המקצועיים והן כתחום בו ישמשו כ״מנטורים״ עבור הלומדים.

למידה שיתופית

למשחקים יש את היכולת לייצר שיתופי פעולה: ממשחק לוח, בו אתה בונה שרשרת חלבון עם קלפים לשיעור המדע עם חברי הצוות, לכתיבת סיפור שיתופי במרחב דיגיטלי עם שותפים מקוונים. העיצוב והשימוש במשחקים יכולים להיות תומכים חזקים ליצירת כיתות אקטיביות וקונסטרוקטיביסטיות. משימות שיתופיות הן דרך נהדרת להתאמן לפעילויות קבוצתיות בעולם האמיתי. משחקים כמו World and Warcraft, Global Offensive ומשחקים דומים נוספים בהם השחקנים צריכים לתאם עם קבוצות שונות של אנשים מרחבי העולם כדי להתכנס ולהשלים משימה, להיות חבר צוות טוב כרוך בהכרה חיובית ועבודה עם נקודות החוזק של השחקן הם דרך נהדרת ללמד למשל, כישורי מנהיגות. רובלוקס ([4]Roblox), המציע קהילה וירטואלית בה התלמידים יכולים לעצב ולשתף משחקים, היא גם פלטפורמה פופולרית בה המחנכים מארחים קייטנות ושיעורים מודרכים סביב מושגי אזרחות דיגיטלית.

שיתופי הפעולה הם הבסיס ליצירה ולחדשנות בכל תחום ומהווים חלק מהתרבות ובסיס לעשייה יומיומית. הטמעת למידה שיתופית בשילוב אמצעי באורח החיים השגרתי של בית הספר הוא יעד חשוב ומרכזי להעצמת מסוגלות בוגרי מערכת החינוך לשיתופיות בעולם גלובלי דינמי ושיתופי.עם חדירת כלים ניידים ווירטואליים למערכת החינוך, תלמידים יכולים להעצים את כישורי השיתופיות שלהם. מחקרים בתחום הלמידה השיתופית הנתמכת במחשב (CSCL) הוכיחו שלמידה בסביבה קבוצתית (באופן פעיל ואינטראקטיבי) היא הרבה יותר פרודוקטיבית עבור תלמידים מאשר חינוך מסורתי[5]. למידה שיתופית דרך הרשת יכולה גם לעודד שיתופי פעולה גלובליים בין מחנכים, כיתות, בתי ספר ומרחבי למידה אחרים, הפזורים מבחינה גיאוגרפית, באמצעות טכנולוגיות וירטואליות, כדי ללמוד עם אחרים מעבר לסביבתם המידית. הלמידה השיתופית מאפשרת לתלמידים לעזור זה לזה, להחליף דעות, לחלוק מידע ורעיונות בכל הנוגע ללימודיהם, להעלות נקודות ראות מגוונות, לשתף פעולה ביצירת סיכום למידתם ולעצב יחסים בין אישיים בקבוצה[6]. המשחק Torchlight II, הוא דוגמה למשחק שיתופי שנוצר בעקבות בקשת הצרכנים. המשחק הראשון, Torchlight I, היה משחק יחיד ונשמעה ביקורת על כך שהוא חוויה בודדה ללא שיתוף פעולה. לכן, החברה שינתה כיוון ויצרה משחק חדש בו קיימת אפשרות למשחק מרובה משתתפים הצריכים לשתף פעולה על מנת להתקדם בשלבים.

למידה מותאמת אישית

עולם החינוך עובר באופן מדורג מחינוך סדרתי להמונים לחינוך מותאם אישית[7]. פרסונליות בחינוך משמעה התאמה אישית של מוצרים, תהליכים ושירותים לאדם באשר הוא (תלמיד, מורה, מנהל וכד') בהתחשב ביכולותיו, בצרכיו, ברצונותיו ובמצבו, כדי לספק לו ערך מוסף המעצים אותו. מסלולי משחקים מותאמים אישית הכוללים מפות למידה לבחירה (Clickable), עיצובים אינטואיטיביים יותר יוכלו להציע ללומדים כיוונים נכונים יותר המבוססים על ביצועי העבר שלהם. לדוגמה, לפתוח מסלול משחק למידה נוסף אם לומדי האונליין צריכים לפתח מיומנות ספציפית. נתיבי למידה אישית אלה גם יכללו יעדים מרכזים ללומד, אבני דרך ומערכות תגמול.[8]

תלמידים בכל גיל ובכל רמה ישמחו לצלול אל תוך למידה באמצעות משחק מחשב אשר מאפשר לבנות מיומנויות ותובנות נדבך על גבי נדבך בהדרגה, כך שכל תובנה שנרכשה בשלב מוקדם משמשת בסיס להתמודדות עם האתגר בשלב הבא, לדוגמת קודמאנקי[9], אחד המשחקים החינוכיים הפופולריים ביותר כיום. אפליקציה זו מאפשרת ללומדים ללמוד את יסודות התכנות מדמויות משעשעות ועל-ידי השלמת משימות מרתקות, בהיותם מונעים מן השאיפה להשיג ניקוד גבוה יותר במשחק, הילדים יכולים ללמוד רבות על צורת החשיבה הנחוצה לכל מתכנת כדי לכתוב כל שורת קוד שימושית.

עולמות משחק

עולם משחק כגון  classcraft עליו הורחב בפרק עולמות משחק פתוחים בחינוך, יכול לשנות את כל הדינמיקה ואווירת הלימוד בכיתה. בעולמות משחק הלומדים חייבים להשלים מודולות למידה דיגיטלית ולבצע פעילויות, על מנת לזכות באותות ולהתקדם לשלב הבא. השלמת אבן דרך גדולה יותר, כגון גמר קורס למידה דיגיטלית, או סיום משימה מאפשרת להם לנצח את "הבוס" או לפתוח את השלב הבא. משחוק דיגיטלי ארוך יכול גם לכלול סימולציות בזמן אמת. לדוגמה, הלומדים חייבים להגדיל את נתוני המכירות שלהם ולשפר את דירוג שביעות רצון הלקוחות על ידי ביצוע מטלות יומיומיות. בסוף החודש, המדריכים מעריכים את התפקוד הכללי שלהם.

למידה יצרנית

תכנון ופיתוח משחקים על ידי תלמידים משקפים רמה גבוהה של למידה וייצוג ידע ואמצעי חלופי להערכה. הדבר מאפשר לאתר ולתת מקום לכישרונות ייחודיים ולתחומי עניין מגוונים שאינם כלולים בתכנית הלימודים, לבוא לידי ביטוי, לפתח יצירתיות, מנהיגות ואחריות חברתית בקבוצת השווים ובלמידה רב-גילית. דוגמה נהדרת לכך זה המשחק Game Changer Z  שפותח על ידי ליאת הנדלר, יזמית חברתית. משחק זה מוגדר כמשחק הרפתקאות דיגיטלי שעל מנת לנצח בו צריך להקים מיזם חברתי עסקי אמיתי. התלמידים לומדים כיצד להרים מיזם חברתי תוך כדי משימות וקבלת טיפים במשחק, מיזמים אמיתיים, המשימות מובילות אותם להקים מיזם חברתי עסקי לפי בחירתם.


[1] משחק בלמידה, הבסיסי הרעיוני עיוני, נתיבים

[2] https://www.edsurge.com/news/2019-01-28-games-can-breed-uncivil-behavior-they-can-also-teach-digital-citizenship

[3] משחק בלמידה, נתיבים ממשק.

[4] https://www.roblox.com/

[5] Natalia PadillaZea, Design of educational multiplayer videogames: A vision from collaborative learning, Advances in Engineering Software, Volume 40, Issue 12, December 2009, Pages 1251-126

[6] למידה שיתופית היא היפוכה של הלמידה הפרונטלית, פורטל מס"ע

[7] 2017 nmc cosn horizon report k12 Edition

[8] מה צופן העתיד ללמידה דיגיטלית מבוססת משחק, מתודיה, נובמבר 2016

[9] https://il.playcodemonkey.com/

הערכה ומשחוק

הערכה מבוססות מיומנויות אישית

שיטת הערכה זו משקפת את תפקידו המשתנה של בית הספר ושל המורה. אסטרטגיות הערכה ייעודיות בהתאם להצלחה במיומנות/בכשירות הנלמדת, שילוב של מודלים חדשים של הערכה הבודקים כשירויות אלה ומערכות הסמכה וקרדיטציה מתאימות, יעזרו ללומד לקבל הערכה אמיתית של יכולותיו תוך הפחתת הגורם החוסם בשילובו בחברה. ככלי הערכה, משחקי וידאו מספקים למחנכים משוב מידי בנוגע לתלמידיהם ויקבעו עד כמה התלמיד מבין את החומר המכסה את בסיס המשחקים. זה מאפשר למורים לבצע שינויים או להתאים אישית משחקים ושיטות לכל תלמיד באופן שוטף ולהעניק חינוך בהתאמה אישית, כאשר בשיטות הוראה מסורתיות ובדיקות סטנדרטיות אין מרווח לשינוי. עם אימוץ המשחוק בחינוך, תכנון טכניקות חדישות להערכה של הלומדים הפך להיות בסדר עדיפות גבוה[1]. ההערכה תתבסס גם על פעולות הלומד במשחק, תוך לקיחה בחשבון את הסביבה המשחקית, המצבים והאפשרויות העומדות בפני הלומד אך גם על הפיזיולוגיה של הלומד וכך המורה ידע להעריך את סוג המאמץ שהמשחק/למידה דורשים ממנו, הרגשתו הכללית במהלך המשחק ורצונו להמשיך. הערכה זו מנצלת את טכניקות ה-AI על מנת להעריך את התנהגותם של הלומדים כמו ארכיטקטורה מרובת סוכנים ונועדה לתמוך בלמידה ולהגדיל את המוטיבציה של הלומדים. מחקרים רבים מתארים את שיטות ההערכה הדרושות על מנת להתאים בצורה מיטבית ללומד וכך לשפר ולנצל את כישורי כל לומד בהתאם ליכולותיו, לדוגמת שיטת CREAM (שיטת ניתוח אמינות קוגניטיבית וניתוח שגיאות)[2] המודדת ומעריכה את הלומד לפי שילוב נתונים פיזיולוגים של הלומד וגם מהלכים שמבצע במשחק עצמו.

הערכה מבוססת נתונים אישיים

איסוף נכון ושיטתי של נתונים על תלמידים יכול לאפשר למורים לבחון את תוצאות מבחני התלמידים מזוויות שונות ובחתכים שונים, ולזהות פערים וחולשות של ילדים ספציפיים. ניתן לשלב אלמנטים של משחק עם מרכיבי הערכה, במקרה זה משחקים חינוכיים, מבוססי הערכה למטרות מכוננות ולדוחות התקדמות התלמידים. דוגמה אחת היא משחקי DimensionU , אוסף משחקים חינוכיים[3] המספקים למורים מידע לגבי ביצועי התלמידים במשחקים. המשחקים הללו הוכחו כמשפרים את הביצועים והמוטיבציה במתמטיקה של התלמידים לעומת הוראה מסורתית בכיתה[4].


[1] Pradeepa, T., Jean-Marc, L., Mathieu, M., Amel Y.: How to evaluate competencies in game-based learning systems automatically? In: Proceedings of International Conference on Intelligent Tutoring Systems, pp. 168–173 (2012)

[2] I. Daoudi et al.: Learners’ Assessment and Evaluation in Serious Games: Approaches and Techniques Review. SCRAM-med, pp. 147–153, 2017

[3] Math, Literacy, Science and History; Tabula Digita, 2010

[4] 7Kebritchi, 200

אי-פורמליות ומשחוק

אחריותו של בית הספר לחינוך התלמיד, להיותו אדם בעל תשוקה לְדעת, לומד אוטונומי, בעל הכוונה עצמית ללמידה ומעניק לה משמעות. השיפור המתמיד של החינוך, ההוראה, הלמידה והישגי כל התלמידים ניצבים בראש סדר העדיפויות של בית הספר. בתור מנהיג פדגוגי, המנהל מתכנן, מוביל ומעורב במשימות החינוכיות המרכזיות של בית הספר ולכן נדרשת מנהיגות המאפשרת הטמעת משחוק כתפישת פעולה משמעותית בבית הספר[1]. אחד החסמים לשילוב מחוללים מתוקשבים ומשחקי מחשב מתקדמים בלמידה הוא חוסר ידע בתכנות וקושי של מקצת המורים ללמוד את שפת המשחקים הדיגיטליים, המהווה שפה זרה עבורם. לכן על המנהיגות הניהולית לספק למורים תמיכה טכנית וביסוס הידע. בנוסף, קיימת חשיבות מיוחדת למינונים נכונים ולאיזון בין הנאה לאתגר, כדי שלא להסתכן בהגזמה ובהתבצרות בתוך המשחק. על הגננת/המורה להמשיך להיות ה"מבוגר האחראי". חופש הפעולה ופעמים הידע הרב שתלמידים מפגינים בזירת המשחק בכלל, ובמשחקי המדיה בפרט, אינם פוטרים את איש החינוך מחובתו לתת את הדעת להכוונה ולאיזון של גורם התחרות והשיתוף, ולבנות בעזרת המשחק מערכות חברתיות בריאות ולא מזיקות[2].

הובלת שינוי משמעותי במערכת החינוך יכולה להגיע מחזון ההנהלה ולהעזר בתוכניות או באפשרויות המסופקות למערכת החינוך דרך ההנהגה המוניציפלית והארצית. לדוגמה תוכנית  ״בית סייבר- לומדים במתקוון" של עיריית תל אביב יפו בה בחרו מספר בתי ספר מובילים אשר ישלבו טכנולוגיות מתקדמות בבית הספר וסדר היום הבית ספרי יכלול פיתוח חומרי למידה מותאמים, המשלבים אתגר, סקרנות, חקר וחוויה, תוך עיצוב מרחבי למידה וירטואליים ופיזיים, התומכים בצרכים השונים של התלמידים. בתוכנית זו, לדוגמה, משתמשים ב- [3]Classcraft בבי״ס א.ד.גורדון, בבית ספר אלומות, התלמידים בנו בסביבה של עולמות וירטואליים, סביב נושא ירושלים, תלמידים תכנתו רובוט לסיור על מפת העולם לפי מוקדי עניין וכיוב׳[4].


[1] תפיסת תפקידו של מנהל בית ספר במדינת ישראל, דו"ח ועדה מקצועית לגיבוש המלצות למשרד החינוך, אבני ראשה

[2] משחק בלמידה, נתיבים ממשק

[3] https://www.tlv-edu.gov.il/Pages/classcraft_gordon_nov15.aspx

[4] https://www.tlv-edu.gov.il/Pages/Finland_tour.aspx

תכנון וארגון ומשחוק

על מנת להטמיע את המשחוק בארגון חינוכי, יש לייצר אקוסיסטם תומך לצוות ההוראה, לקהילה וללומדים. לשם כך יש לבצע פעולות מקדימות ולצרף ולתרום את כל הסביבה לתהליך:

* לקיים שיח ודיון מקדים של כל באי בית הספר, לצורך העלאת מודעות לחשיבות הלמידה באמצעות משחק בכל גיל ובירור עמדות של הצוות החינוכי.

* לפתח תפיסה המזהה את עולם המשחק עם סולם ערכים ויעדים מקצועיים המלווים את צוות ההוראה, כמו למידה מסדר גבוה, שיתופיות ופיתוח לומד עצמאי.

*ללמוד ממוסדות חינוכיים ואף ממקומות תעשיה שלומדים ומלמדים בדרך זו.

*לחשוף ולהסביר את תהליכי הלמידה לתלמידים, להורים ולשותפים אחרים ולהתמודד עם התנגדויות בקרב כל באי בית הספר.

*לקבוע מדדים וכללים לשילוב המשחוק בלמידה, כדוגמת החוקים שנקבעו על ידי The institute of Play 1

לאחר רתימת הסביבה, יש לייצר את התמיכה והבסיס לתהליך השינוי וההטמעה של המשחוק בלמידה ולכן יש:

  • לקיים פיתוח מקצועי מתמשך במסגרת קורסים, סדנאות, ימי עיון והדרכה, לצורך העמקת ההבנה של אסטרטגיות משחק ושילובם בתהליכי למידה, התנסות בפיתוח משחקים המותאמים לתחומי דעת ולמטרות חינוכיות שונות והפעלתם וכן, ליווי, תמיכה, חניכה וקיום תהליכים רפלקטיביים אישיים וקבוצתיים.
  • לקבל תמיכה של אנשי מקצוע בפיתוח משחקים, לפחות בתחילת הדרך ובסוגי המשחק שבהם המורים אינם מומחים, כגון תוכנות ומשחקי מחשב.
  • לזמן תנאים פיזיים שיאפשרו למידה באמצעות משחק: מרחבים בגן ובכיתה, בחצר, במסדרונות ובמרחבים בסביבת הגן ובית הספר.רשת אינטרנט יציבה, מחשבים נייחים, מחשבי לוח, חומרה ותוכנה לצורך משחקי מחשב ותמיכה טכנית מקצועית. זימון אמצעי משחק מגוונים.
  • לפנות זמן לפעילות משחקית מתוך ראייתה כבעלת חשיבות להתפתחות התלמידים ולמידתם: לאפשר מסגרות זמן גמישות במהלך היום, בשיעורים, הפסקות, טיולים ופעילויות שונות. להגמיש את מערכת השעות. אפשר להתחיל את הלמידה באמצעות המשחק בקבוצות קטנות, בשעות הפרטניות.
  • לאפשר לצוות החינוכי לחוות למידה והתנסות משחקיות, בתהליך מקביל לעבודה עם התלמידים. לדוגמה, קיום ישיבות מורים ותהליכי פיתוח מקצועי ברוח משחקית, פתיחות לרעיונות ויוזמות ומתן מרחב בטוח לתעייה ולטעייה.
  • להתאים את אמצעי הלמידה המשחקית לשלבי ההתפתחות, למשימות החינוכיות ולצרכים השונים של התלמידים ולשלב רמה נכונה של אתגר, רמות קושי והנאה.
  • לכתוב מחוונים להערכה חלופית באמצעות משחק[2].

[1] https://www.instituteofplay.org/gll-principles

[2] משחק בלמידה, נתיבים ממשק.

תשתיות פיזיות וטכנולוגיות ומשחוק

על מנת להטמיע משחוק דרך מחשב יש לייצר תשתיות מחשוב, מחשבי לוח, חומרה ותוכנה לצורך משחקי מחשב ותמיכה טכנית מקצועית.  רשת אינטרנט יציבה מרושתת עם פס גלישה מספיק רחב להכיל את המשחקים. בנוסף, יש לבצע היערכויות טכנולוגיות, לדוגמת חדרי מציאות מדומה או משקפי מציאות רבודה בבתי ספר המאפשרים מסעות למידה וירטואליים. עיצוב מרחבים בגן ובכיתה, בחצר, במסדרונות ובמרחבים בסביבת הגן ובית הספר באופן המתאים ללמידה אי פורמלית בעזרת משחקי מציאות רבודה, מעבדות וירטואליות במקום מעבדות פיזיות.

שיתופי פעולה ומשחוק

שיתופי פעולה מתרחשים בצוותים העובדים יחד כדי לעצב ולפתח תכניות לימודים ומשחקים. ב Q2L לדוגמא, צוותים אלה נקראים צוותי תכניות לימודים וכוללים מורה, מעצב תכניות לימודים ומעצב משחקים. מורים מביאים את הידע שלהם בנושא התרגול וההוראה, מעצבי תכניות לימודים מביאים ידע ותוכן פדגוגי מכל תחומי העיסוק, כמו גם מיומנויות בשילוב טכנולוגי ומעצבי משחקים מביאים ידע ומיומנויות המיועדים לעיצוב מרחבי למידה מעוררי עניין. בהתאם לביקוש זה, הצפוי רק לגבור, יש לחשוב על הדרישה של יכולות המורה הנדרשות. מהם בעלי התפקידים שיידרשו בסגל ההוראה? את מי צריך לאייש ב״חדר המורים״ העתידי וכמובן, מהי ההכשרה הנדרשת עבורם.

שיתופי פעולה בין מוסדות- אחת המטרות בהקמתו של שיתוף פעולה בין מוסדי היא לאמץ פרקטיקות מיטביות של למידה שיתופית דיגיטלית. הגדלת הנגישות מתאפשרת כך, שלתלמידים שרשומים במוסד אחד יש גישה לתכניות מיוחדות, הקיימות במוסד אחר או לקיום משחקים משותפים דרך הרשת.

פמע 3

00 | תקציר מנהלים

דילוגי חשיבה | חשיבה דרך מורכבות

01 | מבוא

מהו האתגר בהכשרת הדור הבא לעתיד? כיצד התגלגלה ההיסטוריה של פדגוגיה מוטת עתיד? וכיצד תוכלו להשתמש בספר זה?

02 | מודל פדגוגיה מוטת עתיד [פמ״ע]

תפיסת פמ״ע מסייעת לעיצוב מתמיד של עתיד פדגוגי רצוי וישים, מתוך התייחסות לאתגרים ולהזדמנויות הנגזרים מהמגמות הכלליות והחינוכיות המתחוללות במציאות

03 | שלומות כמטרת החינוך

מטרת החינוך על פי תפישת הצמיחה הכוללת הוא שלומות (Well-Being), כלומר שגשוג ורווחה ברמה האישית והקולקטיבית, בכל ממדי החיים בהם פועלים הפרט והחברה.

04 | פעלנות

כדי להשיג השלומות, שהיא מטרת החינוך, על כל גורם במערכת החינוך, החל מגופי המטה דרך מפקחים, מנהלים, ומורים וכלה בתלמידים, להפגין פעלנות, כלומר לעצב בעצמו את העתיד החינוכי שלו ושל תחומי אחריותו במערכת.

05 | מגמות ואתגרים לחינוך הנגזרים מהן

מגמות עתיד ואתגרים והזדמנויות לחינוך הנגזרים מהן פרק בספר פדגוגיה מוטת עתיד 3 בחזרה לספר הדיגיטלי השלם לספר השלם | …

06 | עקרונות פדגוגיה מוטת עתיד

עקרונות הפעולה של מודל פמ"ע 2030 הם פרסונליות, שיתופיות, אי-פורמליות, גלוקליות, תמורתיות ותכלול. הם מייצגים דרכים כלליות וגלובליות להתמודדות עם המציאות המשתנה במגוון תחומים, כולל בתחום החינוך.

07 | שדה הפעולה החינוכי

יישום של פרקטיקות שנועד לתת מענה לאתגרים ולנצל את ההזדמנויות הנגזרות ממגמות העתיד שדה הפעולה החינוכי הוא המקום בו מיושמות …

08 | הלומד בעידן של מציאות משתנה

ניסיון להציג תפישה שלמה, כוללת וקוהרנטית של מאפייני דמות הלומד הנובעת ממאפייני העולם של מציאות משתנה ומטרת הלמידה הנגזרת ממנו.

09 | דמות הבוגר של מערכת החינוך ופמ״ע 2030

דמות הבוגר של מערכת החינוך מגדירה את תכני הלימוד אותם צריך בוגר מערכת החינוך לפתח ולרכוש.

10 | ארגון חינוך מוטה עתיד

השינוי המואץ בכל רבדי המציאות מחייב ארגוני חינוך להתאים עצמם באופן מתמיד למציאות המשתנה כדי לספק חינוך רלוונטי.

11 | המלצות

את חלק מהמלצות ליישום פדגוגיה מוטת עתיד בשדה החינוכי בוודאי פגשתם כבר בפרקים הקדומים. כאן אנו מרכזים את כולן. בין היתר: אטונומיה של מוסדות חינוך, המפקח כמטפח, למידה מותאמת אישית, שימוש מקיף בטכנולוגיה ככלי לצמצום פערים חברתיים וכלכליים, ועוד ועוד.

12 | סיכום וצפי למהדורה הבאה

המהדורה הבאה צפויה להתמקד בתפישות לגבי דמות המורה מוטת העתיד, דמות בית ספר מוטה עתיד, מתווה תוכנית לימודים עדכני, תפישת שלומות רחבה , תפישת פעלנות רחבה, הרחבה בנושא פרקטיקות תומכות פמ"ע 2030 ועוד.

13 | רשימת מקורות (צריך או עדיף בסוף כל פרק?)

14 | נספח: מיומנויות, גישות וערכים | פמע 2030.

15 | לקסיקון חינוך 2030

מקור: OECD Education 2030 Gloassary אותא (20)ב (1)ג (2)ד (4)ת (27)ה (12)י (10)ו (1)ז (2)ח (8)ט (2)כ (4)ל (15)מ (26)נ …

16 | נספח – דוח משחוק: הגדרות, דרכי יישום, מגמות עתיד והמלצות | דו״ח דיגיטלי-משחקי

המשחוק הוא גישה המשלבת הנעה מתוך הנאה ומיקוד בחוויית המשתמש (התלמיד או התלמידה בהקשרנו). לדעתנו, אנו עומדים לראות את השינוי הרדיקלי ביותר בחינוך מאז המצאת הכתיבה

99 | מסלולי הרצה פמע | גלריית סלפי סקול

הכל Personality Informality Glocality Sharing Integration Change הכל הכל Personality Informality Glocality Sharing Integration Change יום בזרימה |גני תקווה Personality …