שיתוף ב facebook
שיתוף ב linkedin
שיתוף ב whatsapp
שיתוף ב pinterest
שיתוף ב print
שיתוף ב email

היזמ/ים

יוזמה | טסים בלימודים: סימולטור טיסה

המחשת תחומי ידע באמצעות עולם התעופה: פיסיקה, מתמטיקה, גאוגרפיה, אנגלית, על-ידי טיסה בסימולטור הטיסה, שאילת שאלות ומציאת התשובות באמצעות חקירת התנהגות המטוס והטסתו

תיאור היוזמה

hidethisfield

האתגר / הבעיה

שיטות הלימוד הנוכחיות בבית הספר אינן מצליחות לעורר עניין וסקרנות ללמידה. הלמידה מתרחשת מתוך הכרח ומתוך כך ההבנה הינה טכנית בלבד וללא הפנמה מהותית. הלימוד הפרונטאלי ומבוסס על לימוד עיוני של נושאים ולעתים גם ניסוי המדגים את הנלמד בכיתה.

האתגר הוא שבירת פרדיגמת הלמידה: על ידי כך שהתלמיד יחווה חוויה אשר תעורר אצלו את הסקרנות לחקור את הידע העומד בבסיס החוויה. חווית הטיסה בסימולטור מאפשרת הצגה של תחומי דעת שונים: פיזיקה, מתמטיקה, אנגלית, גיאוגרפיה/ידיעת הארץ, על ידי משימות המותאמות לכך בסימולטור הטיסה.

מעבר לכך, תלמיד שחווה חוויה ירצה באופן טבעי לשחזר את הדברים הטובים שהיו בה ולשפר את נקודות הכשל. מכאן הדרך להפנמת מתודת התחקיר קצרה. אנו מכוונים את התלמיד לגשת למשימה כשבתחילה הכנה לביצועה, ביצוע מודע ותחקור ההישג. בסיום הביצוע בוחנים ומתבוננים על התהליך והתוצאה, מגדירים את השיפור הנדרש ואת השיטה החדשה והמשופרת. בחינת השיפור המושג מתקבלת באופן מיידי מהסימולטור (הקלטת הטיסה ופעולות הטייס).

קהל היעד

כיתות בוגרות בחטיבת הביניים – ט'

או כיתות י' בתיכון לקראת בחירת מגמות הלימוד

יחד עם זאת, ניתן לשלב תלמיד שמגלה עניין ומחויבות ויודע "להחזיק גו'יסטיק ביד"

תפיסת היוזמה

המחשת תחומי הידע באופן מעשי ומשחקי עשויה לעורר עניין בקרב התלמידים.

כיום הלמידה מתחילה בנושאים בסיסיים וקשה להבין את הפוטנציאל:

מדוע ללמוד פיסיקה?

מה המשמעות של התמצאות בשטח?

האם חשוב ללמוד אנגלית?

רציונאל / בסיס תיאורטי

שבירת פרדיגמת הלמידה – הצבת המטרה המלהיבה של טיסה והבנתה המדעית, לפני תחילת המסלול הלימודי האקדמי שנדרש כדי להבין את כל הפרטים.

הרצאתו של קן רובינסון https://www.youtube.com/watch?v=iG9CE55wbtY על בית ספר ואפשור היצירתיות בהם.

הרצאת TED של סוגטה מיטרה, "החור שבקירhttps://www.youtube.com/watch?v=lylbMNVVIdw

 

השינוי הצפוי בטווח הקצר

בנושא המדעים – חשיפת התלמידים לתחומי הידע וגירוי לעסוק בהם בהמשך. המחשה לכך שהתעופה מבוססת עליהם.

בנושא התחקור – הקניית כלי להמשך עבודה ואימוץ על ידי התלמיד באופן אישי להמשך.

למידה מתוך סקרנות – שאילת שאלות ורצון התלמיד להעמקה ולהתנסות נוספת.

החזון / השינוי הצפוי בטווח הארוך

שבירת פרדיגמת הלמידה – הצבת המטרה המלהיבה של טיסה והבנתה המדעית, לפני תחילת המסלול הלימודי האקדמי שנדרש כדי להבין את כל הפרטים.

חיבור התלמידים למקצועות המדעים (מתמטיקה ופיסיקה) והגדלת מספר התלמידים הניגשים למגמה ובהמשך לבחינות בגרות במקצועות אלה, העמקת הידע וההבנה.

השפעת חוויית הלמידה גם בשיעורים הרגילים – מורים ישלחו תלמידים לחוות חוויות ולחקור את החוויה ולגלות את הבסיס התאורטי העומד בבסיסה כדרך הוראה שבשגרה.

מידע נוסף

נדרשת עמדת מחשב המותאמת לסימולטור הטיסה. מסך גדול, כרטיס גרפי, הגאים. תוכנה.

בשלב ראשון נדרשת היכרות עם הסימולטור באמצעות איש מנוסה מעולם הטיסה (טייס פרטי או חובב מנוסה) לתפעול המחשב או לחילופין הגדרת הכשרה למורים לנושא זה. יחד עם זאת התלמידים עשויים לשלוט במשחק היטב לאחר מספר שיעורים בודדים וכן לרצות להשתמש בו בביתם לצורך אימון והתמקצעות. בכך יישבר העיקרון שהמורה הוא מקור הידע וידרבן אותו להתמקם כמנחה ללמידה ולאפשר לו חניכה.

תולדות היוזמה

ההשראה הינה חוסר המודעות הקיים בקרב הנוער ביחס לתרומת המדע ותחומי דעת אחרים לנושאים מורכבים כמו עולם התעופה. מאידך, יכולתו של כלי התחקור לשפר תהליכים ולהוות כלי עבודה לתלמיד בשאר התחומים, בלימודים ועוד.

הכלים היישומיים הנכללים ביוזמה

הדגמת תכני ידע בעולם הטיסה – פיזיקה, מתמטיקה, גיאוגרפיה ותקשורת באנגלית.

על היזמ/ים

צחי נבו — מהנדס ניסויי טיסה בוגר חיל האוויר, טייס פרטי

על זירת הפיתוח (המוסד בו פותחה היוזמה)

בית ספר ממלכתי-דתי. כולל גילאי חטיבת ביניים וגם תיכון.

שותפים למיזם

hidethisfield

סיכום המיזם

נדרשת היכרות עם הסימולטור באמצעות איש מעולם הטיסה (יכול להיות חובב או טייס פרטי) לתפעול המחשב או לחילופין הגדרת הכשרה למורה לצורך הסמכתו.

כלים שפותחו ביוזמה

טסים ומשתפרים | טסים בלימודים: סימולטור טיסה

הקניית יכולת תחקור עצמי: הישג מול יעד, ניתוח ההכנה והביצוע והגדרת שיטת פעולה לשיפור

אתגר-צורך: חוסן ומיומנויות רגשיות

סימולטור: הפיזיקה של הטיסה | טסים בלימודים

המחשת הפיזיקה הלכה למעשה בעזרת סימולציה תוך כדי חוויה התנסותית-משחקית (מבוקרת)

אתגר-צורך: הבניית ידע, יזמות, פעלנות וחדשנות